전투 기초 가이드


기초 가이드 관련 링크

전투 기초 가이드 : 전투 시스템에 대한 기초 가이드입니다.

연금 기초 가이드 : 채집 & 연금 시스템에 대한 기초 가이드입니다.

캐릭터 공략 : 각 캐릭터별 특징과 관련 상세 데이터를 다룹니다.


능력치


- 공격력 : 적에게 데미지를 주는 데미지에 영향을 미치는 수치입니다.

- 방어력 : 적에게 받는 피격 데미지에 영향을 미치는 수치입니다.

- 민첩성 : 행동 순서와 크리티컬 확률에 영향을 미치는 수치입니다. 이 능력치가 높을수록 전투 시스템에 효과적이므로 비교적 중요한 능력치라고 할 수 있습니다.

- 장비품질 : 현재 착용하고 있는 장비의 품질에 영향받는 수치로 이 수치가 높으면 전투 능력치에 가산점이 붙습니다. ※품질의 약 5%정도가 장비 능력치에 가산됩니다.

- 솜씨 : 코어 아이템을 사용할 수 있는 상한 수치입니다. 솜씨가 낮다면 높은 레벨의 코어 아이템을 사용할 수 없습니다.

- 속성내성 : 속성 공격에 대한 내성 수치로 주로 장비 아이템에 의해 증가시킬 수 있습니다.

- ※능력치의 경우 대부분 레벨업이나 고품질 장비를 착용하는 것으로 높은 수치를 만들 수 있지만 솜씨의 경우에는 캐릭터마다 정해진 수치를 따라야 합니다. 즉 코어 아이템의 경우에는 높은 솜씨를 가지고 있는 라이자나 엠펠을 활용하는 것이 자연스럽습니다.


전투와 관련 용어


- AP(=액션 포인트) : 캐릭터의 각종 스킬 사용에 필요한 포인트로 전투시 AP 0 혹은 10인 상태에서 시작하게 됩니다. 필드맵에서 선제공격을 통해 AP보너스를 획득할 수는 있지만 기본적으로는 매 전투마다 0 에서 시작하고 모든 동료가 공유한다는 특징이 있습니다.

- TLv(=택틱스 레벨) : AP와 마찬가지로 최초 TLv1에서 시작하며 일정 AP를 모아 해당버튼으로 레벨업시키면 파티의 기본공격 및 스킬이 강화되고 전략적으로 다양한 선택지가 생깁니다. 중요한 것은 택틱스 레벨이 높아지면 기본공격의 타수도 증가하므로 그만큼 AP를 빠르게 획득하게 된다는 점입니다. 택틱스 레벨이 증가하면 얻게 되는 이득은 다음과 같습니다. / 통상 공격의 타수 증가(AP 수급량 증가) / 특정 스킬의 강화 / 축척 가능한 최대AP 증가 / 획득 경험치 증가(Lv3 이상) / 페이탈 드라이브 발동(Lv5)

- 초반 전투 팁 : 초반 전투의 운영은 기술 등의 사용을 자제하고 평타로 AP를 모아 빠르게 택틱스 레벨을 올릴지 아니면 적당히 모이는 AP로 기술을 사용할지 선택하는 것입니다. 보통 택틱스 레벨2정도의 상황이 되면 동료의 요청을 들어줘서 보너스 공격을 발생시키는 액션 오더가 발생하거나 HP가 낮은 적의 경우에는 적의 필살기라고 할 수 있는 스페셜 어택 모으기가 발생하므로 마냥 편하게 택틱스 레벨을 올릴 수 없는 상황이 됩니다. 또한 지나지게 택틱스 레벨에 집중하면 허무하게 전투가 끝나버리는 일도 발생하므로 전투상황에 맞게 AP의 사용과 택틱스 레벨을 조절하는게 좋은 플레이라고 할 수 있습니다.

- 실시간 CTB : CTB는 전투 시스템을 정의하는 용어 중 하나로 적과 아군이 턴을 주고 받는 형식이 아니라 각 객체별로 수치(보통 민첩성)에 따라 액션의 순서를 정하는 방식을 의미합니다. 특이한 점은 여기에 스킬의 선택, 평타나 스킬 모션 중에도 그대로 시간을 흐르게 하는 등의 다소의 실시간적 요소도 같이 채용하고 있다는 점입니다. 때문에 본작에서는 평타 모션도 캐릭터의 빠른 행동을 결정하는 중요한 요소로 작용하고 있다는 점을 인지할 필요가 있습니다.

- 평타의 모션 딜레이 : 평타의 모션 딜레이는 캐릭터마다 기본값이 정해진 속성으로 성능을 떠나 빠른 AP수급을 목표로 한다면 모션 딜레이가 가장 짧은 캐릭터로 플레이하는 것이 좋습니다. 다만 주인공인 라이자가 2.9초정도로 가장 빠르고 그 다음은 릴라(4.7초), 엠펠(6.3초)로 다른 동료는 주인공과 격차가 크기 때문에 모션 딜레이는 중요한 요소이기는 하지만 이것 하나로 동료 캐릭터를 결정할 정도까지는 아닙니다. 각 캐릭터의 모션 딜레이 정보는 캐릭터 공략에서 상세하게 다루고 있습니다.

- 누적 브레이크 시스템 : 적의 HP 외에도 브레이크 수치가 별도로 표기되어 있는데 이것을 0으로 만들면 행동 순서가 급격하게 떨어지고 받는 데미지량이 증가하게 됩니다. 보통 보스전에서 유용하게 사용되는데 반대도 아군도 브레이크 상태가 될 수 있으니 주의해야 합니다.

- 액션 오더 : 전투를 어느 정도 진행하다보면 동료로부터 어떤 액션을 취하라는 요청을 받게 되는데 이것을 성공시키면 보너스 공격을 발생시키는 전투 보조 시스템의 일종입니다.

- 퀵 오더와 엑스트라 오더 : 퀵 오더는 자신의 행동 순서와 관계없이 AP 10을 소모해 즉시 행동을 취할 수 있는 시스템입니다. 다만 발동하는 데에만 AP 10을 소모해야 하므로 스킬을 쓸 생각이라면 스킬 발동에 사용할 AP의 여분도 충분히 있어야 합니다. 엑스트라 오더는 적의 HP를 깍다보면 적이 일종의 필살기인 스페셜 어택을 하기 위한 모으기 동작에 발생하는데 이 때 퀵 오더로 공격을 하게 되면 동료들이 추가 공격을 하게 됩니다. 이 때 발생하는 카운터 공격은 브레이크치가 높아서 상대를 쉽게 브레이크 상태로 만들 수 있습니다. 또한 브레이크 상태로 만들면 적의 스페셜 어택도 취소되므로 보스전의 상황에서는 중요하다고 할 수 있습니다.

- 코어 아이템과 CC(=코어 차지) : 코어 아이템은 전투 중에 사용할 수 있는 전투용 아이템을 장비화시킨 개념으로 이해할 수 있습니다. 즉 장비 개념이므로 아이템과 같이 소모가 발생하지 않지만 CC라는 수치를 소모해 사용하므로 사용 횟수에 제한이 있습니다. 초반에는 주로 힐업 용도로 쓰이지만 나중에 사용 가능한 코어 아이템이 늘어나면 폭탄 공격이나 버프, 부활 등의 기능은 코어 아이템을 사용해야 하므로 후반의 주요한 전투 요소 중 하나가 됩니다.

- 컨버트 : CC는 기본적으로 거점에 돌아오거나 중간에서 휴식을 취하면 회복시킬 수 있습니다. 그 외에는 바구니의 아이템을 선택하거나 전투 중 아이템 선택화면에서 버튼을 길게 누르면 CC를 회복시킬 수 있습니다. 아이템을 통해 CC를 회복시키는 것은 컨버트라고 하며 선택한 아이템은 탐색 중 사용할 수 없는 페널티를 받습니다.

- 네거티브 모드와 어그레시브 모드 : 모드는 동료의 행동을 지시하는 기능입니다. 보통의 경우 통상 공격만 하는 네거티브 모드로 맞춰져 있는데 방향키 버튼으로 어그레시브 모드로 변경하게 되면 AP를 소모하는 스킬 위주로 자동 공격하게 됩니다. 단순한 기능이지만 순간적으로 폭딜을 넣을 수 있으므로 전투의 마무리 단계나 강력한 적이 브레이크 상태일 때 사용하면 효과적입니다.

- 스윙 : 필드를 돌아다니는 몬스터를 채집 도구로 명중시키면 선제전투 판정을 받으면서 전투를 유리하게 시작할 수 있습니다. 기본적으로 AP+10에 모든 몬스터에게 페널티를 줄 수 있습니다. 필드에서 채집도구를 명중시켜 선제전투 판정을 받는 것을 스윙이라고 하며 채집도구별 보너스는 아래와 같습니다. / 지팡이-없음 / 풀베기 낫-20초간 적 전체 공격력-20% / 도끼-30초간 적 전체 방어력-20% / 해머-적 전체 25% 브레이크 데미지 / 프람 로드-적 전체 10% 데미지 / 곤충채집망-30초간 적 전체 민첩성-20%


상태 이상(디버프 효과)


- 상태 이상(디버프)은 공격의 부가 효과로 걸리는 경우가 많지만 의외로 효과량이 큰 편으로 잘 활용하면 극딜을 넣거나 적을 견제할 때 유용합니다. 특히 타오를 운영하는 경우 상태 이상의 특징을 인지하고 있으면 많은 도움이 됩니다. 반대로 아군이 걸리게 되면 몇몇 상태이상은 전투에 큰 지장을 주기도 하므로 가능하면 대비해 두는 것이 좋습니다.

- 수면 : 행동이 불가능하며 받는 데미지가 2배. 공격을 받으면 상태 이상 해제

- : 일정 시간마다 데미지

- 슬로 : 행동 순서가 느려짐

- 저주 : 회복 효과로 데미지. 받는 마법 데미지가 2배

- 암흑 : 대상의 명중률과 회피율 감소

- 봉인 : 스킬이나 아이템의 사용 불가능

- 맹독 : 일정 시간마다 큰 데미지

- 화상 : 일정 시간마다 데미지. 시간 경과에 따른 회복 불가능

- 동상 : 민첩성 저하. 받는 데미지 2배

- 마비 : 액션 오더 발동 불가능. 피격시 브레이크치 감소량 증가

- 자상 : 피격시 추가 데미지를 받음



- 롤은 캐릭터의 공격 타입을 의미하는데 직업의 일종이라고 이해해도 문제없습니다. 크게 어태커, 디펜더, 서포터, 노비스 4종류가 있고 롤의 레벨에 따라 상위 타입군이 존재합니다. 공격 타입에 적용되는 보너스가 다르고 상승하는 수치가 적지 않으므로 후반으로 갈수록 신경써주는 것이 좋습니다.

- 롤은 메뉴의 능력치창이나 장비창에서 변경이 가능하고 장비에 붙어있는 속성이므로 초반에는 선택지가 한정되기 때문에 크게 신경 쓸 필요는 없습니다. 롤의 목록은 아래와 같습니다.

- 1-1 어태커 : (조건) 어태커의 레벨이 가장 높을 때 / (효과) 공격력 및 크리티컬률 증가

- 1-2 상위 어태커 : (조건) 롤 합계 레벨10 이상, 어태커의 레벨이 가장 높을 때 / (효과) 공격력 및 크리티컬률 증가, 동렬에 아군 배치시 크리티컬률 크게 증가

- 1-3 엑셀 배틀러 : (조건) 롤 합계 레벨20 이상, 어태커의 레벨이 가장 높을 때 / (효과) 공격력 및 크리티컬률 증가하고 방어력 감소, 동렬에 아군 배치시 열 전체의 크리티컬률 크게 증가, 단독 배치시 민첩성 증가

- 2-1 디펜더 : (조건) 디펜더의 레벨이 가장 높을 때 / (효과) 방어력 증가, 전열 배치시 적의 타겟이 될 확률 증가, 같은 열의 캐릭터 보호, 후열 배치시 데미지 경감

- 2-2 상위 디펜더 : (조건) 롤 합계 레벨10 이상, 디펜더의 레벨이 가장 높을 때 / (효과) 방어력 증가, 전열 배치시 적의 타겟이 될 확률 증가, 같은 열의 캐릭터 보호, 후열 배치시 데미지 경감

- 2-3 마이티 로드 : (조건) 롤 합계 레벨20 이상, 디텐더의 레벨이 가장 높을 때 / (효과) 상술한 디펜더의 모든 효과, 공격력 증가, 민첩성 감소, 단독 배치시 방어력 증가

- 3-1 서포터 : (조건) 서포터의 레벨이 가장 높을 때 / (효과) 민첩성 증가, 통상 공격시 낮은 확률로 AP 증가

- 3-2 상위 서포터 : (조건) 롤 합계10 이상, 서포터의 레벨이 가장 높을 때 / (효과) 민첩성 증가, 통상 공격시 낮은 확률로 AP 증가, 퀵 액션의 소모AP 감소, 동료과 비인접시 적의 타겟에서 제외

- 3-3 라운드 파이터 : (조건) 롤 합계20 이상, 서포터의 레벨이 가장 높을 때 / (효과) 상술한 서포터의 모든 효과, 방어력 증가, 공격력 감소

- 4-1 노비스 : (조건) 같은 레벨의 타입이 2개 이상일 때 / (효과) 없음

- 4-2 노비스 레전드 : (조건) 롤 합계20 이상, 같은 레벨의 타입이 2개 이상 / (효과) 공격력, 방어력, 민첩성 증가, 코어 아이템의 HP회복량 증가, 동료와 비인접시 아이템의 위력 증가

- 4-3 브레이버 : (조건) 모든 롤의 레벨10 / (효과) 공격력, 방어력, 민첩성 증가, 같은 열의 동료의 페이탈 드라이브 데미지 증가, 자신이 동료의 후열에 배치시 적의 타겟이 될 확률 증가



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