전투 시스템(능력치 & 속성)

 

알아두기

 

- Check 1 : 본작의 전투 시스템은 이상한 던전 류에서 일부 요소를 차용한 듯한 독특한 턴제 룰을 가지고 있습니다. 기본적으로 자신이 행동한 만큼 자동으로 적이 반응하는 시스템이라고 할 수 있는데 해외에서는 이러한 전투 방식을 체커 배틀이라고 표현하는 것 같습니다. 물론 단순히 나 한번 너 한번 식의 단순한 시스템은 아니고 하위 룰에 의해서 다양한 전술적 플레이를 기대할 수 있기 때문에 이를 이해하고 플레이하면 그만큼 전투가 편해집니다.

- Check 2 : 또 하나의 특징은 통상적인 약점, 내성 시스템 외에도 후면에서 적을 공격하면 명중, 데미지에 보너스를 얻을 수 있기 때문에 극딜, 전술적인 면에서 가능하면 적의 후면을 노려야 하는 점도 중요합니다.

- Check 3 : 그 외 각 스킬별로 속성이 상이한 것을 포함해서 영향받는 능력치가 각각 다릅니다. 예로 들어 기본적으로 손, 발, 돌, 예, 비, 둔 같은 속성은 물리 공격의 영향을 받고 화, 수, 풍, 토, 정, 선, 악 같은 속성은 특수 공격의 영향을 받지만 그 외 미표기 요소로 각 스킬마다 별도로 특정 능력치가 추가 보정을 주는 경우도 있습니다.

 

규칙 상세

 

- Rule 1 게이지 : 기본적으로 캐릭터 위에 있는 게이지 바는 두 줄로 구성되며 상단은 체력, 하단은 행동 게이지를 의미합니다. 이 중 행동 게이지는 칸의 이동으로 소폭 증가하는데 전투 맵 내 모든 피아가 속도의 영향을 받아 올라갑니다. 행동 게이지가 MAX가 되면 커맨드 실행이 가능합니다.

- Rule 2 스킬 : 스킬은 MP의 개념이 없기 때문에 남발이 가능하지만 일부 스킬은 일정 시간 차지(모으기)가 필요할 수 있습니다. 차지 중에는 하단 행동 게이지가 붉게 변하며 차지 중에 방향 전환, 넉 백 류의 스킬을 맞으면 스킬이 캔슬됩니다.

- Rule 3 추가 행동 게이지 : 스킬이나 아이템을 사용한 경우 행동 게이지는 초기화되는데 이 때 적의 행동 게이지에 보정치를 줍니다. 이것은 일대다 전투에서 일측이 추가 행동 게이지 받아 비교적 더 많은 행동이 가능하다는 것을 의미하며 이 룰에 의해 현재 행동 가능한 아군 다음으로 다른 아군의 게이지가 가장 많더라도 행동 게이지가 더 적은 적이 먼저 행동할 수도 있습니다.

- Rule 4 회복과 부활 : 통상적인 RPG와 달리 전투 불능 상태에서 한번 더 공격 받으면 해당 전투에서 영구 이탈 처리(전투 경험치 없음)가 됩니다. 고난이도 전투에서 가장 주의해야 할 사항입니다.

- Rule 5 버프와 디버프 : 버프와 디버프는 총 3단계가 있지만 중첩이 아니라 덮어 씌우기가 적용됩니다. 버프와 디버프간에도 동일한 룰이 적용됩니다. 예로 들어 포고의 최종기는 사용하면 각종 디버프 페널티를 받게 되는데 이 룰을 이용해 적절한 스킬이나 아이템으로 버프로 반전시킬 수 있습니다.
- ※그 외 장판 속성도 같은 원리로 덮어 씌우기가 가능합니다.

- Rule 6 방향 전환과 이동 : 아군의 경우 방향 전환, 이동의 행동은 피아 전체의 소폭의 행동 게이지 상승만 있기 때문에 여러 번의 실행이 가능합니다.
- ※반대로 적의 경우에는 방향 전환, 이동을 하면 50%의 행동 게이지를 소모합니다. 즉 적 사거리 내 아군이 없을 경우 이 룰을 이용해서 피격없이 안전한 전투가 가능합니다. 사실상 강적을 상대할 때 가장 유용한 룰입니다.

- Rule 7 패스 : 패스는 Rule 3의 페널티를 회피하려고 할 때 유용하게 활용할 수 있는 기능으로 적의 사거리를 벗어나거나 어그로 위치를 잡은 다음 딜러에게 턴을 넘겨서 유리한 위치에서 공격하게 하거나 턴을 몰아줄 때 유용합니다. 여기까지 활용할 수 있는 위치가 되면 사실상 전투 시스템을 대부분 이해했다고 봐도 무방합니다.

 

 

능력치 & 속성(+상태 이상)

 

능력치

 

- 최대로 확보할 수 있는 능력치는 장비 수치를 포함해 150 이 한계, HP는 999가 한계입니다. 최종편 클리어 레벨이 20 레벨 이후인 점을 고려했을 때 웬만한 주인공의 주력 능력치는 레벨업을 통해 확보할 수 있는 수치인 99 달성이 어렵지 않아서 금새 한계 수치에 도달하게 됩니다. 즉 추가 내성 확보를 위한 장비 세팅에 여유롭다고 할 수 있으므로 극후반에는 이러한 점을 고려해 수치를 조정해 주면 최대 효율을 기대할 수 있습니다.

- HP : 통상적인 캐릭터의 체력. 레벨 업으로만 성장

- 공격 : 장비에 의한 공격력 보정. 모든 종류의 데미지 증가

- 방어 : 장비에 의한 방어력 보정. 모든 종류의 데미지 경감

- 물리 공격 : 물리 속성 스킬의 공격력 보정

- 물리 방어 : 물리 속성 데미지 경감. 일부 스킬의 위력에 추가 보정

- 특수 공격 : 마법 속성 스킬의 공격력 보정

- 특수 방어 : 마법 속성 데미지 경감

- 속도 : 행동 게이지 속도. 일부 스킬의 위력에 추가 보정

- 명중 : 명중률에 영향. 레벨 업으로만 성장

- 회피 : 회피율에 영향. 레벨 업으로만 성장

 

속성 내성

 

- 속성은 총 15종이 존재하며 각 주인공별로 평균 1개의 디폴트 속성 내성을 가질 수 있고 장비를 통해 다수의 속성 내성을 확보할 수 있습니다. 속성 내성의 경우 퍼센트 단위의 경감을 기대할 수 있어서 단순 방어 수치에 의한 세팅보다 우선하는 것이 효과적입니다. 이 중 마법(특수 공격) 속성 내성 장비는 상당히 많은 편으로 완전한 세팅이 불가능하지 않지만 물리 속성 내성 장비는 많지 않기 때문에 완전한 세팅은 어렵습니다.

- 물리 속성 : 손, 발, 돌, 예, 둔, 체, 비

- 마법 속성 : 화, 수, 풍, 토, 정, 선, 악

- 비 속성 : 무

 

 

상태 이상

 

- 주목할 점은 일정 시간 행동, 공격 회피 불가 효과를 가진 마비, 수면, 정지 같은 상태 이상으로 해당 상태 이상에 걸리면 명중률이 떨어지는 다히트 스킬의 최대 명중을 기대할 수 있습니다. 그 외 설명 툴팁에는 없지만 방향 전환, 넉 백 효과를 가진 스킬도 상당히 유용한데 강제로 행동 게이지 소모시키거나 차지 행동을 캔슬시킬 수 있어서 잘 활용하면 전투를 유리하게 진행할 수 있습니다.

- 석화 : 행동 불가능 상태. 적이 걸린 경우 즉사, 모든 아군이 걸린 경우 게임 오버

- 마비 : 일정 시간 행동, 공격 회피 불가

- 수면 : 일정 시간 행동, 공격 회피가 불가능하지만 피격시 자동 해제

- : 일정 턴당 남은 HP에 비례해서 일정 데미지. 남은 HP가 낮을수록 위력 감소

- 만취 : 일정 시간 조작한 방향으로 움직이지 않거나 일부 스킬 사용 불가

- 팔 봉쇄 : 일정 시간 손을 사용하는 스킬 사용 불가

- 다리 봉쇄 : 일정 시간 이동, 발을 사용하는 스킬 사용 불가

- 정지 : 일정 시간 행동, 공격 회피 불가

- 매료 : 일정 시간 매료를 건 상대를 향해 이동하지만 스킬 사용 불가

- 현기증 : 일정 시간 방향을 계속 바꾸거나 일부 스킬 사용 불가

- 공포 : 일정 시간 상대와 거리를 두며 일부 스킬 사용 불가

- 혼란 : 일정 시간 조작한 방향으로 움직이지 않음

- 흥분 : 일정 시간 근처의 상대에게 특정 스킬만 사용

 

기타

 

- 지형 데미지 효과 : 일정 시간 해당 스킬의 범위에 지형 효과를 부여 및 정기적인 데미지
- ※물, 화염, 독, 전격 총 4종이 존재

- 명중 타입 : 일부 스킬은 명중하는 방식이 상이
- (노멀) 지정한 매스 중심으로 효과 발생
- (관통) 경로상의 모든 대상에게 명중
- (직진) 경로상의 가장 앞의 적이 명중

사전 지식 전투 시스템 이미지

 

 

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