PP육성 공통사항



 인 주관이 강한 분야이기 때문에 딱히 이 스킬이 정답이라고 조언하기는 힘든 부분이 분명히 있다고 말해야겠지만, 사실 본작은 사기적인 딜링기체가 없는 반면 스킬의 경우는 확실히 호불호가 갈린다. 연속행동의 경우는 1순위로 찍어야 할 스킬로써 반박이 사실상 불가능하며, 이어서 찍는 스킬도 기력+격파, 기력한계돌파, 재행동, 대시, 투쟁심 정도로 찍는 순서가 어느정도 정해져 있다. 단지 에매할 수 있는 부분은 주력 스텟과 지형적응의 투자이다.


- 주력스텟 육성(격투/사격) : 우선 PP10으로 1포인트가 증가 하는데, 대미지효율은 0.5%가 나오므로 공통스킬의 대미지 효율과 비교해 보면 어느정도 답이 나온다. 투쟁심과 비교해 보면 기력10 증가효과이므로 5%정도의 효율이다. 투쟁심의 투자PP를 주력스텟으로 환산하면 5%로 같다는 것을 알 수 있다. 투쟁심의 경우는 기력증가이기 때문에 특수능력이나 최종무기의 기력제한 해제라는 부가효과가 있으므로 PP100 이 있다면 투쟁심에 먼저 투자하는게 이론상으로는 맞다. 이런식으로 비교한다면 대부분 스킬이 우선 순위에 놓이게 되므로 주력스텟은 핵심스킬 투자 뒤 고려대상인 것을 알 수 있다.


- 기량스텟의 육성 : 주력스텟과는 달리 기량스텟은 적의 기량스텟의 우위만 점하면 효과(크리티컬, 재행동 등)를 볼 수 있다. 재행동의 경우 파일럿의 기량 수치를 보고 적당히 판단해야 하는데 최종보스가 255이기 때문에 275를 마출 수 있다면 모든 적에게 재행동이 가능하므로 275기준으로 보통 후반 기량이 200 초반이니 50~60선 정도면 충분하다는 계산이 나온다. 물론 후반 기량수치가 모두 200 초반인 것은 아니고, 일부 파일럿는 훨씬 미달일 경우도 있고, 특수스킬 보정으로 더 많은 파일럿도 있으니 툴팁을 잘 확인해 보도록 하자.


- 파일럿 지형적응 : PP로 투자되는 파일럿의 지형적응 등급은 기체 지형적응에 영향을 준다. 기체 지형적응은 명중, 회피, 방어시 보정에 관여한다. 대미지는 무기 지형적응이 관여하는데 PP의 투자로는 대미지 증가를 끌어내지 못하므로 주의가 필요하다. 단 지형적응계 강화파츠는 기체와 무기 지형적응 모두 관여하기 때문에 달아주는 즉시 효과를 볼 수 있다. 그리고 기체 이동타입이라고 별도의 설정이 존재한다. 즉 기체 지형적응은 이동력과도 관계가 없다. 그렇다고 지형적응 투자가 전혀 필요없는 것은 아니지만 효과에 대해서는 정확히 인지하고 투자하자. 자세한 수치는 지형적응 보정치 & 공격,방어 공식 & 사이즈보정 보정치 항목 참조.



 파일럿 공용 스킬



1. 블로킹 PP60

기체가 검과 방패 보유시 베어내기와 방패방어 사용 가능. 발동확률은 상대와의 기량차이에 의해 결정. 저렴한 PP로 분명 투자하면 좋은 효과를 볼 수 있다. 단지 본작에서는 스킬칸이 부족한 편으로 초반에 찍었다가도 후반에 덮어씌우기로 삭제될 소지가 크니 주의하자.


2. 저력+1 PP20 (Lv당+10 추가)

최대Lv9 가능. HP의 감소 정도에 따라 명중, 회피, 크리티컬, 방어력 상승. 역시 저렴하면서도 생존력에 좋은 보너스를 제공한다. 슈퍼계의 대부분은 레벨의 차이가 있지만, 대부분 달려있다고 보면 된다. 블로킹과 같은 이유로 후반에 가면 지워질 운명이기도 하지만 성능자체는 훌륭하기 때문에 지워지더라도 가장 마지막에 남아있을 소지가 크고, 플레이 방식이나 기본 레벨에 따라서는 그대로 보유하기도 한다.


3. 원호공격+1 PP100 (Lv당+20 추가)

최대Lv4로 스킬레벨만큼 인접한 유닛에 원호효과. 재공격 활용이 어려운 1회차나 초반에 의미가 큰 스킬이고, 기량의 기본수치가 낮은 슈퍼계나 일부 유닛들에게도 분명히 도움이 되는 스킬이다. 다회차로 모든 주력 유닛이 재공격+기량을 찍지 않은 이상 기본적으로 보유한 유닛을 중심으로 몇 기정도는 가지고 있어야 진행이 편리하다.


4. 재공격 PP200

상대보다 기량이 20 이상일 경우 상대의 반격으로 자신이 직접 원호공격. 연속공격과 함께 본작의 필수 공통스킬 중 하나로 스킬만 찍었다고 100% 활용할 수 있는 것은 아니고 기량을 꾸준히 육성해줘야 의미가 있다. 보통 크리티컬의 투자를 위해 기량을 찍기 때문에 기량투자는 그냥 딸려가는 수준이므로 크게 우려할 요소는 아니다. 재공격은 원래 공격의 60% 보정을 기본적으로 받기때문에 100%발동시 2.0배 효율이 아닌 1.6배의 효율을 가지고 있다.


5. 원호방어+1 PP100 (Lv당+20 추가)

최대Lv4로 스킬레벨만큼 인접한 유닛에 원호효과. 공격이 최선의 방어인 슈로대 특성상 블로킹과 같은 운명일 수 있는 스킬이다. 단지 조건만 맞다면 괜찮은 스킬이긴 한데, 정신기로도 대체가 가능하고, 방어턴에서 발동 되기 때문에 플레이타입이 안맞다면 활용이 어려운 것도 사실이다. 일종의 보험으로 기본 보유기체로 활용하는 것은 나쁘지 않겠다.


5. SP업+1 PP60 (Lv당 +10추가)

총 9레벨로 최대치 SP+45의 효과가 있다. 투자대비 효과는 조금 비효율적이긴 하지만 정신기 요원일 경우 달리 찍을 것도 없기에 PP가 될때마다 찍어주면 좋다. 상황에 따라서 SP부족으로 정신기를 쓰지 못하는 경우(특히 SP 1~2부족 못쓰는 상황)가 있는데, 이 경우에는 충분히 효과적이다라고 볼 수 있다. 


6. 카운터+1 PP20(Lv당 +10추가)

반격시 상대보다 먼저 공격. 확률은 스킬 레벨과 기량의 차이로 결정. 많이 찍는다고 대미지가 오르는 것은 아니지만, 방어적인 측면에서 격추할 수 있다면 나쁘지 않은 선택이다. 하지만 블로킹과 같은 운명이 될 수 있으니 주의하자. 방어턴 반격플레이라면 반격시 대미지 증가가 있는 기체에게 투자하는 것도 나쁘지는 않겠지만, 재공격과 연속공격이 워낙 좋기 때문에 선택여지의 플레이인지는 잘 모르겠다. 


6. 투쟁심 PP100

출격시 기력+10, 시작시 즉시 적용이고 대미지에 영향을 주는 요소이면서 무기나 특수능력의 기력제한 해제에 도움이 되는 부분이라 후반까지 가져가도 되는 스킬이다. 단지 후반에서는 연속공격 난무와 기력+격추의 영향으로 기력 수급이 크게 어렵지 않기 때문에 선택의 여지는 있다. 기체 특성에 따라서는 저력, SP업, 가드 등과 저울질이 가능한 수준이다. 물론 1회차나 초반에서는 충분히 유용한 스킬이다.


7. 전의고양 PP100

출격 2턴째부터 턴당 기력+3. 우선 출격2턴째라는 것이 걸린다. 슈퍼3턴대전의 본가(?)라 할 수 있는 본작에서 2턴이면 일반 적은 거의 괴멸수준이 보통인지라 선택사항인 투쟁심보다도 한참 아래급이다.


8. 기력+ (회피)(명중)(대미지)(격추) 각각 PP80

적 공격시 해당조건을 만족시키면 기력 증감에 보너스+1(대미지는 +2). 주목할 것이 기력+격추이다. 기력+격추의 경우 다른 스킬과는 달리 자신 외에 다른 아군이 적 격추시 기력 증감에 보너스이기 때문에 필수 스킬로 찍어 줄 가치가 충분하다. 다른 기력+스킬도 있어서 나쁘진 않은데 스킬칸이 발목을 잡는다.


10. E세이브, B세이브 각각 PP180

각각 EN소비 80%, 잔탄 1.5배 효과인데 연속공격 위주의 주력기는 본대와 멀리 떨어져 있는 경우가 많아서 충분한 고려대상이다. 단지 정신기 보급으로도 대체가 가능하기 때문에 어느 정도는 선택의 여지가 있다. B세이브의 경우는 1.5배 적용시 결과가 홀수이면 올림보정으로 +1발이 더 늘어나니 잔탄이 1발~홀수배수인 경우 고려해볼만 하다.


11. 연휴공격 PP200

원호공격시 무조건 크리티컬(재공격 제외). 효과자체는 좋은데 원호공격 자체가 본작에서는 높은 빈도로 나오지 않는다. 재공격에 적용된다면야 얘기가 다르지만 설명툴팁에 안된다고 써 있다. 또한 웬만한 스킬을 다 찍으면 바로 기량투자로 넘어가는게 보통인지라 범용성은 그쪽이 더 낫기때문에 보통은 고려대상에서 제외된다. 


12. 간파 PP150

기력 130 이상시 명중,회피,크리티컬에 10%보정, 있어서 나쁠건 전혀 없지만, 아무래도 더 좋은 스킬이 많아 후순위에 밀리는 편이다. 다회차시의 얘기지만 명중, 회피스텟을 찍어야 하는 상황이라면 간파를 찍는것도 나쁘지 않다. 간파의 경우 %보정이기 때문에 각종 특수스킬이나 특수능력보정과 중첩되기 때문. (자세한 보정치는 기체 특수능력 & 파일럿 특수스킬 공략 참조) 역시 문제는 스킬슬롯이다.


13. 기력한계돌파 PP150

기력상한이 170으로 증가. 연속공격, 재공격과 더불어 필수스킬 중 하나이다. 기력+20이 대미지 10%증가 효과이지만, 이게 기력을 올려야 효과가 나오기 때문에 연속공격을 찍은 다음 정도에 고려가 된다. 그래도 기량까지 고려해야 하는 재공격에 비해 부담이 적으니 우선순위는 높은 스킬이다.


14. 사이즈보정무시 PP200

사이즈보정 무시효과. 사이즈보정은 S > M > L > 2L > 3L 등급이 있고, 낮은 등급 기준으로 공격시 10% 데미지경감과 10% 회피증가가 각 단계별로 중복된다. 보정치가 크기때문에 필수스킬인것 같이 보이지만 무기 설명 툴팁을 잘보면 웬만한 모든 기체에 최종무기에는 사이즈보정무시가 달려 있다. 특히 S사이즈 기체의 경우 거의 다 달려 있다고 보면 된다. 또한 본작에서는 적 중에 초대형사이즈는 손에 꼽을 정도이므로 아무래도 고려대상에 제외될 소지가 크다.


15. 가드 PP150

기력 130 이상시 피격 대미지 80%. 내가 찍어좋기 보단 적이 찍어 짜증나는 아이러니한 스킬. %보정 감소이기 때문에 저력과 궁합이 잘 맞는다. 직접 효과를 확인하기 보다는 저력과 가드를 달고 나오는 보스를 몇 번 공격해보면 체감이 온다. 방어 특화 유닛을 생각하고 있다면 저력+가드+정신내성+풀개조+강화파츠+무효경감계 바리어의 조합으로 죽지않는 불사신도 만들 수는 있지만 컨셉이 아니라면 굳히 그럴 필요가 있나 싶은 정도이다. 단일 스킬로는 그런저런이지만 중첩시에는 효과가 무시무시하다. 기력 130 이상에서 발동 되기 때문에 왜 탈력을 쓰는가를 잘 이해할 수 있는 스킬이다.


16. 정신내성 PP250

특수효과의 경우 초반에 잘 체감이 안되다가 아리티에스, 바쥬라(나이트급, 비숍급)같은 보스에게 전투불능이 걸려서 당황하는 경우가 생길수도 있다. 물론 이런 경우 하나보고 스킬을 투자하는 것은 아까운 면이 있지만, 애초에 달고 나오는 파일럿이 이런 경우 유용하기도 하다.


17. 수리, 보급, 부품공급 능력 각각 PP 300, 350, 150

각각의 효과는 수리 회복량 1.5배, 이동 후 보급가능. 인접 아군에 강화파츠 사용가능. 수리의 경우 원체 수리 회복량이 많기도 하고 잘 찍지는 않는데 보급의 경우는 활용할 경우 찍어두면 굉장히 유용해 진다. 다음 턴에 보급을 하는 것과 아닌 것의 차이이기 때문에 슈퍼3턴대전의 특성상 중요성은 길게 논할 필요도 없다. 문제는 기체 보급을 활용하느냐의 플레이스타일에 달렸다. 물론 보급기체 중 정신기요원이 많기 때문에 남는 PP로 찍는 경우도 많다. 부품공급은 전략적으로 회복계 강화파츠의 활용소지는 충분하다.


18. 연속행동 PP300

기력 120 이상시 적 격파 후 재행동 가능. PP300 이라는 고투자의 부담에도 스킬의 효과는 확실하다. 보통 PP투자 1순위에 올라오는 스킬로 다회차시 제일 먼저 연속행동을 찍고 플레이하면 급격한 난이도 하락 체감이 가능하다. 이것 자체로도 충분한 것 같지만, 후반에 재동과 기대를 조합하면 실로 무쌍을 연출하는 것도 볼 수 있다. 


19. 히트&어웨이 PP200

공격 후 이동가능. 일반적으로 대시보다 후순위에 있지만, 저격기체나 P병기가 부실한 기체에 한해서는 대시보다 우선적으로 찍어야 하는 스킬이다. 재동, 연속행동과 조합시에는 대시보다 유용할 수 있다. 대시와 히트앤어웨이 중에 고민하기 보다는 같이 찍는 편이 당연히 좋고, 누가 먼저냐의 문제는 기체의 특성을 보고 적당히 고르자.


14. 대시 PP220

이동력+1, 기력130 이상시 +2. 수치상 효율로 설명할 수는 없지만 있으면 확실히 체감가능한 좋은 스킬이다. MAX이동력의 경우 빠른 첫 조우 및 적 증원과 이벤트이동 등에서 필요로 하게되는데, 슈로대 자체의 흐름이 위 3가지 요소로 이루어져 있기 때문에 대쉬는 다른 측면에서 보면 필수로 봐도 크게 틀린 생각은 아니다. 그래도 PP는 한정되어 있고 적을 격추하는 것이 우선과제이니 연속행동, 기력+격추, 재행동, 기력한계돌파 같은 필수스킬 투자 뒤에 고려하는 것이 무난할 것 같다.