PP육성 공통사항


 전작과 비교했을 때 굵직한 변화점이 몇 가지 있는데 일단은 스킬슬롯이 6칸에서 8칸으로 늘어났다. 매우 반가운 소식이 아닐수 없는데, 전작의 경우 키리코나 제로 등과 같이 특수스킬이 많은 파일럿은 필수스킬 중 몇몇은 포기해야하는 사태도 일어나곤 했는데, 본작에서는 그럴 필요가 없어졌다. 더불어 스킬부분도 비효율적인 부분은 일부 개선(블로킹폐지나, 기력+계열 통합 등)되어 선택의 폭이 더욱더 늘었다. 우선 기력+계열 4종이 기력+보너스로 통합되면서 기력+격추에 한해 후순위 필수스킬였던 것이 연속행동 다음으로 고려될 정도로 효과적으로 변경되었다. 즉 적기 5기만 격파해도 다른 아군은 기력 10은 보장되는 것이고 방어턴에 명중이나 회피만해도 그만한 기력을 추가로 가져가는 셈. 덕분에 반필수였던 투쟁심은 그만큼 입지를 상실한 셈이 되었다. 전작에선 특수스킬이었던 SP회복이 공통스킬로 부활하고, SP겟이 신규스킬로 생기면서 전작에서 마땅히 찍을게 없던 정신요원의 스킬선택에 좀 더 여지가 생겼다. 물론 SP회복의 경우 3턴대전의 특성상 턴당 SP 10회복은 효율이 좋은 편은 아니다. SP겟은 적 격추시 적용되므로 주력기체에 달면 좋긴 하겠는데 스킬슬롯이 그만큼 허용할련지는 의문이다. 반면 전작의 블로킹은 삭제되고, 자동 발동으로 변경되었는데, 덕분에 검과 방패를 장착의 기체의 활용성이 더욱 늘었다. 따라서 기량의 투자의 입지가 좀 더 좋아졌다. 전작 필수 1순위 스킬이었던 연속행동은 소모PP가 330으로 증가했지만, 부동의 1순위 스킬이라는 점은 변하지 않았다. 대시의 경우 본작에서는 이동계 강화파츠가 적어지면서 중요도가 더욱 상승했다. 전체적으로 봤을때 다소의 순위 변동은 있겠으나 재행동, 기력한계돌파, 투쟁심도 여전히 나쁘지 않은 스킬이다. 에매할 수 있는 부분이 주력 스텟과 지형적응의 투자인데 전작과 크게 상황은 변하지 않았다.


- 주력스텟 육성(격투/사격) : 우선 PP10으로 1포인트가 증가 하는데, 대미지효율은 0.5%가 나오므로 공통스킬의 대미지 효율과 비교해 보면 어느정도 답이 나온다. 투쟁심과 비교해 보면 기력10 증가효과이므로 5%정도의 효율이다. 투쟁심의 투자PP를 주력스텟으로 환산하면 5%로 같다는 것을 알 수 있다. 투쟁심의 경우는 기력증가이기 때문에 특수능력이나 최종무기의 기력제한 해제라는 부가효과가 있으므로 PP100 이 있다면 투쟁심에 먼저 투자하는게 이론상으로는 맞다. 이런식으로 비교한다면 대부분 스킬이 우선 순위에 놓이게 되므로 주력스텟은 핵심스킬 투자 뒤 고려대상인 것을 알 수 있다.


- 기량스텟의 육성 : 주력스텟과는 달리 기량스텟은 적의 기량스텟의 우위만 점하면 효과(크리티컬, 재행동 등)를 볼 수 있다. 재행동의 경우 파일럿의 기량 수치를 보고 적당히 판단해야 하는데 최종보스가 255이기 때문에 275를 마출 수 있다면 모든 적에게 재행동이 가능하므로 275기준으로 보통 후반 기량이 200 초반이니 50~60선 정도면 충분하다는 계산이 나온다. 물론 후반 기량수치가 모두 200 초반인 것은 아니고, 일부 파일럿는 훨씬 미달일 경우도 있고, 특수스킬 보정으로 더 많은 파일럿도 있으니 툴팁을 잘 확인해 보도록 하자. 본작의 경우 전작에 비해 기량이 높은 적이 다수 출몰하는데 기량이 낮으면 적의 재공격에 맞기도 하는 상황도 볼 수 있고, 블로킹이 자동발동으로 변경되면서 방어력투자라는 특면에서 기량의 지위가 대폭 상승했는데 블로킹(검보다는 방패가 더 중요)의 무조건 발동을 위해서는 기량을 대략 100정도는 투자해줘야 한다. (특수스킬, 특수능력 기량 보정치 관련은 기체 특수능력 & 파일럿 특수스킬 공략 참조)


- 파일럿 지형적응 : PP로 투자되는 파일럿의 지형적응 등급은 기체 지형적응에 영향을 준다. 기체 지형적응은 명중, 회피, 방어시 보정에 관여한다. 대미지는 무기 지형적응이 관여하는데 PP의 투자로는 대미지 증가를 끌어내지 못하므로 주의가 필요하다. 단 지형적응계 강화파츠는 기체와 무기 지형적응 모두 관여하기 때문에 달아주는 즉시 효과를 볼 수 있다. 그리고 기체 이동타입이라고 별도의 설정이 존재한다. 즉 기체 지형적응은 이동력과도 관계가 없다. 그렇다고 지형적응 투자가 전혀 필요없는 것은 아니지만 효과에 대해서는 정확히 인지하고 투자하자. 자세한 수치는 지형적응 보정치 & 공격,방어 공식 & 사이즈보정 보정치 항목 참조.



 파일럿 공용 스킬



신규1 . SP회복 PP320

매턴 SP10회복. 설명과 소모PP를 보자면 굉장히 고급스킬 같아 보이는데 실재로 운영해보면 SP 업보다 못한 부분이 있다. 문제는 전작의 아성(?)을 이어받아 슈퍼3턴대전 시즌2인 본작의 흐름상 많이 쳐줘도 30~40 회복량이 한계다. 물론 정신기 요원은 딱히 찍을 것도 없으니 전작처럼 없는 것보단 있는게 훨씬 나을 것이다.


신규2. SP겟 PP250

적 격추시 SP 10 회복. 역시 SP회복과 마찬가지로 설명만 보자면 주력 맵병기 기체의 파일럿에게 달아주고 싹쓸이라도 하는 날에는 풀회복이 되는 것처럼 보이지만, 안타깝게도 1전투 1회 회복으로 제한이 걸려 있다. 그래서 미묘해진 스킬인데, 보통 정신기 요원은 후방대기에 행동도 마지막에 하는 지라 작정하지 않는 이상 전투에 참여하는 것은 드물다. 일대일 전투를 선호하는 스타일이라고 해도 일부러 달아주기엔 다른 좋은 스킬이 차고 넘친다.


0. 기력+보너스 PP200

전작의 기력+(명중)(회피)(대미지)(격추) 4종 세트가 한 개로 통합. 우선 순위 필수스킬로 급부상했다. 적 5기만 잡아도 스킬을 보유한 아군은 모두 +10 증가에 적턴에서도 명중,회피 등으로도 상당량의 기력이 수급될 수 있어서 후반을 기준으로 기력계 스킬은 이거 하나만 줘도 사실상 크게 문제되는 부분이 없다. 주력 딜링기체라던가 기력상한이 높은 기체의 경우 좀 더 빠른 수급을 위해 투쟁심정도가 고려대상이 될 것이다.


1. 저력+1 PP20 (Lv당+10 추가)

최대Lv9 가능. HP의 감소 정도에 따라 명중, 회피, 크리티컬, 방어력 상승. 역시 저렴하면서도 생존력에 좋은 보너스를 제공한다. 슈퍼계의 대부분은 레벨의 차이가 있지만, 대부분 달려있다고 보면 된다. 블로킹과 같은 이유로 후반에 가면 지워질 운명이기도 하지만 성능자체는 훌륭하기 때문에 지워지더라도 가장 마지막에 남아있을 소지가 크고, 플레이 방식이나 기본 레벨에 따라서는 그대로 보유하기도 한다.


2. 재공격 PP200

상대보다 기량이 20 이상일 경우 상대의 반격으로 자신이 직접 원호공격. 연속공격과 함께 본작의 필수 공통스킬 중 하나로 스킬만 찍었다고 100% 활용할 수 있는 것은 아니고 기량을 꾸준히 육성해줘야 의미가 있다. 보통 크리티컬의 투자를 위해 기량을 찍기 때문에 기량투자는 그냥 딸려가는 수준이므로 크게 우려할 요소는 아니다. 재공격은 원래 공격의 60% 보정을 기본적으로 받기때문에 100%발동시 2.0배 효율이 아닌 1.6배의 효율을 가지고 있다.


3. 원호공격+1 PP100 (Lv당+20 추가)

최대Lv4로 스킬레벨만큼 인접한 유닛에 원호효과. 재공격 활용이 어려운 1회차나 초반에 의미가 큰 스킬이고, 기량의 기본수치가 낮은 슈퍼계나 일부 유닛들에게도 분명히 도움이 되는 스킬이다. 다회차로 모든 주력 유닛이 재공격+기량을 찍지 않은 이상 기본적으로 보유한 유닛을 중심으로 몇 기정도는 가지고 있어야 진행이 편리하다.


4. 원호방어+1 PP100 (Lv당+20 추가)

최대Lv4로 스킬레벨만큼 인접한 유닛에 원호효과. 공격이 최선의 방어인 슈로대 특성상 미묘한 스킬이다. 단지 조건만 맞다면 괜찮은 스킬이긴 한데, 방어계 정신기로도 충분히 대체가 가능하고, 방어턴에서 발동 되기 때문에 플레이타입이 안맞다면 활용이 어려운 것도 사실이다. 일종의 보험으로 기본 보유기체로 활용하는 것은 나쁘지 않겠다.


5. 투쟁심 PP100

출격시 기력+10, 시작시 즉시 적용이고 대미지에 영향을 주는 요소이면서 무기나 특수능력의 기력제한 해제에 도움이 되는 부분이라 후반까지 가져가도 되는 스킬이다. 단지 후반에서는 연속공격 난무와 기력+보너스의 영향으로 기력 수급이 크게 어렵지 않기 때문에 선택의 여지는 있다. 기체 특성에 따라서는 저력, SP업, 가드 등과 저울질이 가능한 수준이다. 물론 1회차나 초반에서는 충분히 유용한 스킬이다.


6. 전의고양 PP100

출격 2턴째부터 턴당 기력+3. 우선 출격2턴째라는 것이 걸린다. 슈퍼3턴대전 시즌2(?)라 할 수 있는 본작에서 2턴이면 일반 적은 거의 괴멸수준이 보통인지라 선택사항인 투쟁심보다도 한참 아래급이다.


7. 기력한계돌파 PP150

기력상한이 170으로 증가. 연속공격, 재공격과 더불어 필수스킬 중 하나이다. 기력+20이 대미지 10%증가 효과이지만, 이게 기력을 올려야 효과가 나오기 때문에 연속행동과 기력+보너스를 찍은 다음 정도에 고려가 된다. 그래도 기량까지 고려해야 하는 재공격에 비해 부담이 적으니 우선순위는 높은 스킬이다


8. E세이브, B세이브 각각 PP180

각각 EN소비 80%, 잔탄 1.5배 효과인데 연속행동 위주의 주력기는 본대와 멀리 떨어져 있는 경우가 많아서 충분한 고려대상이다. 단지 정신기 보급으로도 대체가 가능하기 때문에 어느 정도는 선택의 여지가 있다. B세이브의 경우는 1.5배 적용시 결과가 홀수이면 올림보정으로 +1발이 더 늘어나니 잔탄이 1발~홀수배수인 경우 고려해볼만 하다.


9. 카운터+1 PP20(Lv당 +10추가)

반격시 상대보다 먼저 공격. 확률은 스킬 레벨과 기량의 차이로 결정. 많이 찍는다고 대미지가 오르는 것은 아니지만, 방어적인 측면에서 격추할 수 있다면 나쁘지 않은 선택이다. 하지만 차라리 기량에 투자하는게 훨신 낫기에 아무래도 직접 찍는 경우는 드물것이다. 취향을 존중해 방어턴 반격플레이라면 반격시 대미지 증가가 있는 기체에게 투자하는 것도 나쁘지는 않겠지만, 재공격과 연속공격이 워낙 좋기 때문에 선택여지의 플레이인지는 잘 모르겠다. 


10. 연휴공격 PP200

원호공격시 무조건 크리티컬(재공격 제외). 효과자체는 좋은데 원호공격 자체가 본작에서는 높은 빈도로 나오지 않는다. 재공격에 적용된다면야 얘기가 다르지만 설명툴팁에 안된다고 써 있다. 또한 웬만한 스킬을 다 찍으면 바로 기량투자로 넘어가는게 보통인지라 범용성은 그쪽이 더 낫기때문에 보통은 고려대상에서 제외된다. 


11. 연속행동 PP330

기력 120 이상시 적 격파 후 재행동 가능. PP330 이라는 고투자의 부담에도 스킬의 효과는 확실하다. 보통 PP투자 1순위에 올라오는 스킬로 다회차시 제일 먼저 연속행동을 찍고 플레이하면 급격한 난이도 하락 체감이 가능하다. 이것 자체로도 충분한 것 같지만, 후반에 재동과 기대를 조합하면 실로 무쌍을 연출하는 것도 볼 수 있다. 본작에서는 전작에서의 PP300 에서 30 이 더 증가했다.


12. 대시 PP220

이동력+1, 기력130 이상시 +2. 수치상 효율로 설명할 수는 없지만 있으면 확실히 체감가능한 좋은 스킬이다. MAX이동력의 경우 빠른 첫 조우 및 적 증원과 이벤트이동 등에서 필요로 하게되는데, 슈로대 자체의 흐름이 위 3가지 요소로 이루어져 있기 때문에 대쉬는 다른 측면에서 보면 필수로 봐도 크게 틀린 생각은 아니다. 그래도 PP는 한정되어 있고 적을 격추하는 것이 우선과제이니 연속행동, 기력+보너스, 재행동, 기력한계돌파 같은 필수스킬 투자 뒤에 고려하는 것이 무난할 것 같다. 물론 본작에서는 이동계 강화파츠가 부족하므로 답답함을 느낀다면 우선순위를 올려도 상관은 없다.


13. 가드 PP150

기력 130 이상시 피격 대미지 80%. 내가 찍어좋기 보단 적이 찍어 짜증나는 아이러니한 스킬. %보정 감소이기 때문에 저력과 궁합이 잘 맞는다. 직접 효과를 확인하기 보다는 저력과 가드를 달고 나오는 보스를 몇 번 공격해보면 체감이 온다. 방어 특화 유닛을 생각하고 있다면 저력+가드+정신내성+풀개조+강화파츠+무효경감계 바리어의 조합으로 죽지않는 불사신도 만들 수는 있지만 컨셉이 아니라면 굳히 그럴 필요가 있나 싶은 정도이다. 단일 스킬로는 그런저런이지만 중첩시에는 효과가 무시무시하다. 기력 130 이상에서 발동 되기 때문에 왜 탈력을 쓰는가를 잘 이해할 수 있는 스킬이다.


12. 간파 PP150

기력 130 이상시 명중,회피,크리티컬에 10%보정, 있어서 나쁠건 전혀 없지만, 아무래도 더 좋은 스킬이 많아 후순위에 밀리는 편이다. 다회차시의 얘기지만 명중, 회피스텟을 찍어야 하는 상황이라면 간파를 찍는것도 나쁘지 않다. 간파의 경우 %보정이기 때문에 각종 특수스킬이나 특수능력보정과 중첩되기 때문. (자세한 보정치는 기체 특수능력 & 파일럿 특수스킬 공략 참조) 역시 문제는 스킬슬롯이다.


13. 히트&어웨이 PP200

공격 후 이동가능. 일반적으로 대시보다 후순위에 있지만, 저격기체나 P병기가 부실한 기체에 한해서는 대시보다 우선적으로 찍어야 하는 스킬이다. 재동, 연속행동과 조합시에는 대시보다 유용할 수 있다. 대시와 히트앤어웨이 중에 고민하기 보다는 같이 찍는 편이 당연히 좋고, 누가 먼저냐의 문제는 기체의 특성을 보고 적당히 선택하자.


14. 사이즈보정무시 PP200

사이즈보정 무시효과. 사이즈보정은 S > M > L > 2L > 3L 등급이 있고, 낮은 등급 기준으로 공격시 10% 데미지경감과 10% 회피증가가 각 단계별로 중복된다. 보정치가 크기때문에 필수스킬인것 같이 보이지만 무기 설명 툴팁을 잘보면 웬만한 모든 기체에 최종무기에는 사이즈보정무시가 달려 있다. 특히 S사이즈 기체의 경우 거의 다 달려 있다고 보면 된다. 물론 본작에서는 전작에 비해 초대형사이즈 적이 늘었으니, 간혹 최종기에도 사이즈보정무시가 없는 기체를 확인해보고 달아주는 것은 나쁘지 않다.


15. 수리, 보급, 부품공급 능력 각각 PP 100, 180, 120

각각의 효과는 수리 회복량 1.5배 및 사용범위+1, 이동 후 보급가능. 1~2칸 내 아군에 강화파츠 사용가능. 수리의 경우 원체 수리 회복량이 많기도 하고 잘 찍지는 않는데 보급의 경우는 활용할 경우 찍어두면 굉장히 유용해 진다. 다음 턴에 보급을 하는 것과 아닌 것의 차이이기 때문에 슈퍼3턴대전의 특성상 중요성은 길게 논할 필요도 없다. 문제는 기체 보급을 활용하느냐의 플레이스타일에 달렸다. 물론 보급기체 중 정신기요원이 많기 때문에 남는 PP로 찍는 경우도 많다. 부품공급은 전략적으로 회복계 강화파츠의 활용소지는 충분하다. 원래 전작에서는 범위 증가도 없고, 소비PP도 각각 300, 350, 150 으로 높았는데 본작에서 대폭 상향 받았다.


16. SP업+1 PP60 (Lv당 +10추가)

총 9레벨로 최대치 SP+45의 효과가 있다. 투자대비 효과는 조금 비효율적이긴 하지만 정신기 요원일 경우 달리 찍을 것도 없기에 PP가 될때마다 찍어주면 좋다. 상황에 따라서 SP부족으로 정신기를 쓰지 못하는 경우(특히 SP 1~2부족 못쓰는 상황)가 있는데, 이 경우에는 충분히 효과적이다라고 볼 수 있다. 하지만 본작에서는 SP회복이 공통스킬로 바뀌면서 SP회복으로도 대체가 가능하다.


17. 정신내성 PP100

특수효과의 경우 초반에 잘 체감이 안되다가 아리티에스, 바쥬라(나이트급, 비숍급)같은 보스에게 전투불능이 걸려서 당황하는 경우가 생길수도 있다. 물론 이런 경우 하나보고 스킬을 투자하는 것은 아까운 면이 있지만, 애초에 달고 나오는 파일럿이 이런 경우 유용하기도 하다. 전작에서는 PP250 이었다가 100 으로 상향받으면서 합리화 되긴했는데, 다른 후순위 스킬들도 같은 문제지만 스킬슬롯이 모자를 것이다.