성장 시스템과 능력치

 

1차 능력치

- ※레벨업에 의해 상승하는 수치

 

- HP : 기본적으로 레벨업 할 때마다 소폭의 상승이 있는데 이 수치는 체력의 영향을 받습니다. 그 외 특정 레벨 구간 혹은 랜덤으로 큰 폭의 상승이 있을 수 있는데 보통 20~25 정도의 상승을 기대할 수 있습니다. 최대 HP는 999를 초과하지 않습니다.

- MP : 통상적인 RPG의 MP개념은 아니고 각 티어별 마법 사용 횟수를 의미합니다. 초반에는 사용 횟수가 많지 않아서 마법 사용에 제약이 있지만 계속 성장하면 횟수가 늘어나고 에테르 같은 저렴한 회복 아이템도 등장하므로 중후반을 기준으로 MP제 방식과 큰 차이가 없이 운용 가능합니다. 각 티어별 마법 사용 횟수는 각각 9 를 초과하지 않습니다.

- : 공격력에 영향을 주는 능력치입니다.(힘 2 당 1 공격력)

- 민첩성 : 명중률과 회피율, 턴 순서에 영향을 주는 능력치입니다. 공방 모두 도움이 되는 능력치이므로 우선도가 높다고 볼 수 있습니다.

- 체력 : 레벨업 할 때마다 상승하는 HP의 양에 영향이 있습니다. 몽크의 경우 방어구 슬롯이 비어 있으면 체력에 비례해 추가 방어력을 얻을 수 있습니다.(머리, 장갑 슬롯은 체력 8 당 1 방어력, 몸 슬롯은 체력 4 당 1.5 방어력) 또한 몽크가 맨손인 경우 물리 계산식에서 체력이 무기 공격력을 대체하므로 공격력에도 영향이 있습니다.

- 지력 : 마법 피해량과 치유량에 영향이 있습니다.

- 행운 : 도주 확률에 영향이 있고 회복 마법 사용시 대상의 (0~행운÷2)값에 따라 추가 회복을 기대할 수 있습니다.

 

 

2차 능력치

 

- 공격력 : 힘 능력치(2 당 1)와 무기 공격력이 그대로 반영된 수치로 캐릭터가 입히는 물리 데미지에 영향이 있으며 최대값은 255 입니다. 몽크가 맨손인 경우 체력이 무기 공격력을 대신하게 됩니다.

- 명중률 : 공격의 명중 정도를 의미하는데 단순 명중 유무가 아니고 백분율에 따라 최대 8 hit까지 올라가므로 사실상 공격 스텟이라고 볼 수 있습니다. 정확히는 명중도 32 당 1 hit를 기대할 수 있고 최대치는 255 인데 인게임에서는 255를 백분율화하여 표기합니다. 명중률은 레벨당 일정 명중도가 상승하는데 전사의 경우 3점, 나이트는 4점 등이 오르는 직업적인 차이가 있고 민첩성 1당 명중도가 1점이 오르는 공통 특징이 있습니다. 일반적으로 백마술사와 흑마술사를 제외하면 특정 시점에서 명중률이 100%가 되는 것은 보장됩니다.

- 방어력 : 방어력은 순수 장비 수치의 합산으로 능력치는 영향을 주지 않습니다. 따라서 착용 방어구가 좋지 않은 직업은 회피율이 대안이 될 수 있고 마법 버프로 방어력을 올리거나 파티 순서를 낮게 조정할 필요가 있습니다.
- ※참고로 파티 순서는 전/후열 구분은 없지만 1st가 가장 높은 빈도로, 4nd가 가장 낮은 빈도로 공격을 받습니다.

- 회피율 : 적의 공격을 회피할 때 영향을 주는 수치입니다. 레벨업시 민첩성 1당 2점의 증가를 기대할 수 있고 최대치는 255 인데 어떤 직업도 최대 회피도에 도달하기는 어렵습니다. 물론 수렴하는 정도는 이를 수 있기는 합니다만 이를 위해 매 레벨업마다 민첩성이 증가할 필요가 있습니다. 인게임에서는 회피도를 백분률하여 표기합니다.

- 마법 방어력 : 인게임의 스테이터스에 표기되지 않는 수치로 적의 마법 공격으로부터 받는 데미지 양에 영향을 줍니다.(최대치는 255) 레벨업 할 때마다 소정의 점수를 얻을 수 있는데 전사는 2점, 나이트는 3점 등의 직업적인 차이가 있어서 전사와 도적은 각각 56레벨, 54레벨 이전에 전직해야 최대치에 도달할 수 있고 몽크는 1레벨에 전직을 해도 206점이 최대입니다. 마법사 계열은 전직 없이도 최대치에 도달할 수 있습니다.

성장 시스템과 능력치 타이틀 이미지

 

 

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