스테이지 전술 가이드

 

1. 출격 파트

 

- 전투의 진행은 크게 보자면 출격 > 버프 및 디버프 > 이동 > 교전 파트으로 구분할 수 있습니다. 상세한 내용은 아래의 내용을 참고하기 바랍니다.

- STEP 1-0 출격 : 스테이지가 시작되면 출격할 유닛을 지정하고 출격 지점을 설정하게 됩니다. 초반에는 특별히 할일이 없지만 중후반 시점부터는 전투 유닛(1군 화력), 특수 커맨드 유닛, 정신기 유닛, 대기 유닛(+예비 화력) 등으로 역활이 비교적 명확하게 구분되기 시작하며 동시에 출격 가능한 유닛도 늘어나기 때문에 출격 파트에 들어가는 시간도 같이 늘어나게 됩니다. 다만 개인차가 분명한 부분인지라 딱히 어떤 방식이 정답이라고 할 수는 없고 매 번 부대를 구분하는 것은 번거롭기 때문에 부대를 구분해서 운영하는 스타일인 경우에는 인터미션에서 주요 유닛에게 미리 마킹을 해서 이러한 반복을 줄이는 것이 최선이라고 볼 수 있습니다.

- STEP 1-1 전투 유닛(1군 화력) : 적의 격추 역활을 맡는 유닛이며 일반적으로 화력이 우수한 유닛 혹은 주력에 준하는 투자가 선행된 개인 취향인 유닛이 여기에 포함됩니다. 적거나 많다고 해서 크게 문제되는 부분이 아니지만 1회차 기준으로 TacP의 수급상황을 고려했을 때 육성이 너무 분산되면 후반이나 익스펜션에서 화력이 제대로 안나오는 상황이 생길 수 있습니다. 보통 3~5기 정도면 진행에 크게 문제가 없는 편이며 본 공략의 경우에는 다수의 정신기 요원 육성을 바탕으로 각성과 결의를 보유한 2~3기의 유닛 정도만으로도 무난하게 엔딩을 볼 수 있었습니다.

- STEP 1-2 특수 커맨드 유닛 : [시스템 장악], [해적 전법], [멜팅 사이렌]이 대표적이라고 할 수 있고 이외에도 [소망](히카루), [마법](후우)이 있는데 이 중 [시스템 장악], [해적 전법]은 고정 출격하는 유닛이 사용하고 효과도 우수하므로 타이밍이 됐을 때 잊지 않고 사용하도록 익숙해지는 것이 좋습니다.

- STEP 1-3 버프 & 디버프 유닛 : 특수 커맨드를 제외한 일반적인 버프는 [결의]를 이용한 아르카디아호(하록) EX오더의 [주변 지휘] 10중첩이 대표적이라고 할 수 있습니다. 전투 능력치를 1턴간 100 정도 올려주므로 강력한 버프라고 할 수 있고 디버프의 경우 [탈력] 난사가 대표적인데 기력 감소로 인한 소폭의 방어력 감소가 있긴 하지만 보스의 맵병기의 기력제한을 떨어뜨려서 발동을 저지하는 목적이 더 크다고 할 수 있습니다. 이외에도 마징가Z의 [루프스 허리케인]이 [장갑 저하] 효과가 있어서 소폭의 방어력을 감소시킵니다. 방어력 감소 효과는 단일 사용으로는 체감이 거의 어렵고 [탈력], [마법](후우), [루프스 허리케인]의 효과가 모두 중첩되면 비교적 체감 가능한 효과가 발생하는 정도입니다. 

- STEP 1-4 지정형 정신기 유닛 : 전통적으로 지정형 정신기는 게임을 쉽게 풀어가는 핵심 요소 중 하나입니다. VXT 시리즈의 경우에는 다른 시리즈와 달리 유닛의 행동 유무, 적아군 페이즈와 관계없이 사용 가능하기 때문에 의존도가 굉장히 높다고 할 수 있습니다. 이러한 유닛은 다다익선이며 확보된 수만큼 난이도가 급락하는 원인이 되기도 합니다.

- STEP 1-5 대기 유닛(+예비 화력) : 왓타, 카키코우지, 마이토 등과 같이 전투 참여와 관계없이 출격만으로 자원 보너스를 얻을 수 있거나 격추수 달성 혹은 1군 대신 활약할 수 있는 예비 화력을 가진 유닛이 여기에 포함됩니다. 이외에도 수리, 보급 노가다가 가능한 유닛을 확보해서 전투와 무관하게 레벨업을 시킬 수 있는데 서브오더를 병행해 초중반부터 꾸준히 육성하게 되면 적정 레벨을 초과할 수 있으므로 고레벨 정신기 확보나 최대SP 증가 등의 다양한 이득을 기대할 수 있습니다.

 

 

2. 버프 & 디버프 파트

 

- 출격할 유닛의 배치가 완료되면 시나리오 공략의 지도 이미지를 참고해서 본대가 대기하는 지역 혹은 합류 지역과 적 증원을 고려한 교전 지점을 대략적으로 설정합니다. 교전 지점의 경우에는 피아의 이동력(1~2턴 내에 피아가 만나는 지점)을 고려하면 어느 정도 예상이 가능하지만 SR포인트 획득, 사이드플랜 보너스, 숨겨진 요소의 플래그도 같이 고려되어야 합니다.

- 교전 직전 행동 : 해당 턴에 교전이 예상될 경우 버프 & 디버프로 화력이 극대화 될 수 있도록 해주기 바랍니다. 앞서 설명한 특수 커맨드 발동, [주변 지휘] 중첩 혹은 서포터 커맨드 [빛의 가능성] 등을 써주면 됩니다. 버프된 화력으로 보스까지 처리가 가능하다면 최상의 결과라고 할 수 있지만 적의 증원이 있거나 보스까지는 처리가 어렵다면 상황을 봐서 1차 교전 이후에 버프 & 디버프를 넣어주거나 적 증원 조건을 먼저 충족한 후에 진행하는 것이 좋습니다.

 

3. 교전 파트

 

- 교전이 시작된 후부터는 버프된 화력을 최대한 유지해서 최대한 많은 적을 격추하는 것이 포인트라고 할 수 있습니다. 일반적으로 ExC를 잘 관리해서 [멀티 액션]이 최대한 발동되도록 하는 것이 좋지만 초중반의 경우 무한 발동까지는 어려우므로 가용한 범위 내에서 너무 욕심을 내지 않는 것이 좋습니다.

- 숏다운 : 격추가 예상되는 적에게 [Short Down]이 미리 표기되어 화력 불충분으로 적이 미격추되는 것을 방지하는 시스템으로 본작에 새롭게 추가된 요소입니다. 이 시스템 덕분에 [멀티 액션]의 활용성 크게 오르게 되었지만 크리티컬 요소와 랜덤 데미지(난수 데미지)까지는 표기하지 않기 때문에 이 시스템에만 의존하게 되면 잉여 화력이 발생하게 됩니다.

- 무한 멀티 액션 : 대량의 ExC를 얻는 방법 중에 하나로 일부러 저레벨 파일럿을 투입해서 레벨업을 통해 ExC를 버는 방법이 있습니다. 일반적으로 갈아타기가 가능한 기체를 최대한 투자해서 파일럿이 돌려가면서 쓰는 형태가 되는데 UC건담 계열, 단바인 계열, 마징가 계열이 대표적이라고 할 수 있습니다. 이 경우 이미 투자된 기체를 쓰므로 자금이 절약된다는 장점이 있지만 다수의 파일럿 육성에 TacP를 모두 투자하면 정작 필요한 1군 육성에서 TacP가 부족할 수도 있으므로 TacP로 출격할 파일럿을 육성하는 것은 최소의 비용인 것이 좋습니다.

- 전함의 [행동 회복] 활용하기 : 전함의 EX오더에는 유닛의 행동력을 회복하는 커맨드가 있습니다. 다만 일부러 전함이 ExC를 쌓는 것이 아니라면 활용이 난감해 보이기는 하지만 전함의 경우 해당 스테이지의 격추수가 10배수일 때마다 추가 ExC를 받을 수 있습니다. 보통 에이스 보너스와 TAC 매니지먼트의 ExC 보너스가 적용되면 ExC가 2인 상태에서 시작하게 되는데 이 경우 적을 30기 격추하면 [행동 회복]이 발동 가능한 상태가 되므로 한번씩 체크해 보기 바랍니다.

 

4. 후반의 전투 양상(각성과 기대)

 

- 후반의 적의 경우 대부분 HP가 1만을 넘어가고 HP 2만 이상의 중간 보스급도 다수 등장하게 됩니다. 또한 보스도 많게는 수십만의 HP를 가지게 되므로 적정 투자가 안된 유닛은 화력 불충분으로 [멀티 액션]으로 적을 격추하기가 점점 어려워집니다. 다만 아군에게도 후반에 쓸만한 고레벨 정신기가 등장하기 시작하는데 행동력을 스스로 회복하는 [각성]과 지정한 유닛의 SP를 회복시키는 [기대]가 대표적이라고 할 수 있습니다. [기대]의 경우 지정형이므로 다다익선인 것이 좋고 [각성] 유닛의 경우에는 [기대]를 통해 SP를 계속 회복할 수 있으므로 TacP 육성이 집중될 수 있도록 비교적 소수인 편이 좋습니다. 각성 파일럿으로는 아무로, 키리코, 료마 등이 대표적이라고 할 수 있고 1군에 있고없고는 보스전에서 상당한 차이를 보이므로 가급적이면 1명 이상은 1군에 포함시키는 것이 좋습니다.

 


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