추천 공통 스킬

 

사전 지식 - 기력과 능력치의 보정율

 

- 기력 : 기력은 최종 공격력, 장갑치, 최종 명중율에 영향을 주며 스킬러닝, 강화파츠 등으로 초기값 및 상한을 조정할 수 있습니다. 상한 아래의 나머지값은 스테이지에서 전투 관련 행동이나 정신기 등으로 올릴 수 있습니다. 보정율의 경우에는 시리즈마다 상이한데 천옥편을 기준으로 하면 기력 10당 공격력 5%, 방어력 10%의 보정이 발생합니다. VXT시리즈의 경우에는 보정율이 명확히 알려져 있지 않았는데 본 공략의 체감상으로는 기력 10당 공격력, 방어력 5%의 보정이 발생하는 것으로 추정하고 있습니다. 혹시 명확한 보정율 정보가 있다면 제보 바랍니다.
- ※명중율의 경우에는 천옥편을 기준으로 기력 5당 1%의 보정이 발생하는 것으로 알려져 있습니다.

- 전투 능력치 : 격투, 사격같은 능력치는 무기 공격력에 영향이 있는데 격투는 격투 무기에, 사격은 사격 무기에만 영향이 있으므로 이를 잘 구분해서 육성하는 것이 좋습니다. 인게임에서는 무기 타입이 아이콘으로 표시됩니다. 보정율의 경우 천옥편을 기준으로 능력치 10당 5%의 보정이 발생하며 VXT시리즈도 동일할 것으로 추정하고 있습니다.

 

사전 지식 - 능력치 계열, 스페셜 계열 스킬

 

- 본편을 기준으로 능력치 계열이나 스페셜 계열은 우수한 효과만큼 TacP 가격이 비싼 편에 속하지만 전리품으로도 획득할 수 있어서 어느 시점에 다다르면 결국 육성에 투자하게 됩니다. 다만 다수에게 투자하기에는 부담스러워서 신중할 필요가 있고 한 파일럿에 집중할 경우 무쌍도 가능한 수준이 되기 때문에 집중 투자할지 분산 투자할지에 대한 선택은 각자의 판단에 맡겨야 할 것 같습니다.

- 능력치 계열 : 주로 봐야할 부분은 격투, 사격 스킬이고 앞서 설명한대로 탑승 기체의 무기가 격투계인지 사격계인지 잘 확인 후 투자해야 합니다. 기량쪽은 동렙 적의 기량보다 30정도 높은 수준만 유지하면 되는데 정확한 수치를 특정하기 어려우므로 최종 보스의 기량값을 기준으로 순차적인 투자로 기량값을 조절하는 것이 좋을 것 같습니다.
- ※본편 최종 보스 기량값 314 / 익스펜션 최종 보스 기량값 430

- 스페셜 계열 : TacP가 많다고 해서 바로 사용 가능한 것은 아니고 해당 스킬을 전리품으로 얻은 후부터 구입이 가능합니다. 주요하게 볼 스킬은 [어태커]인데 단일 스킬로는 가장 우수하다고 할 수 있어서 신중하게 사용하는 것이 좋습니다. 다회차의 경우에는 어중간하게 여러 스킬을 다는 것보다는 어태커를 하나 달아주는 것이 더 효과적일 정도입니다.

- ※이외에도 지형적응을 올려주는 스킬이 있는데 파일럿의 지형 적응을 증가시키지만 명중, 회피, 방어(기여치 낮음)에만 영향이 있으므로 정신기 [감응], [선견]만으로도 명중, 회피 관련 문제를 대부분 해결할 수 있는 VXT시리즈 특성상 크게 중요한 항목은 아닙니다.

 

 

전투 유닛 관련

 

기력한계돌파 - 100 TacP

 

- 효과 : 기력 상한 증가. L1(+5), L2(+10), L3(+20), EX(+30)

- 최대 투자로 공격력 1.15배율 및 명중율, 방어력 보너스를 기대할 수 있는 반면 투자 TacP는 400에 불과하므로 가성비가 우수하다고 할 수 있으므로 에이스를 양산할 때 붙여주기 좋은 스킬이라고 볼 수 있습니다. 다만 상한을 올려주는 것이기 때문에 직접적인 기력 증가는 추가로 [투쟁심]을 달아주거나 정신기 [격려]를 활용하는 편입니다.

 

투쟁심 - 100 TacP

 

- 효과 : 출격시 기력 상승. L1(+2), L2(+5), L3(+10), EX(+20)

- 기력한계돌파와 같이 가성비가 좋은 스킬에 해당되지만 기력을 올려주는 방법은 다양하므로 우선 순위는 [기력한계돌파]보다는 떨어지는 편입니다. 투쟁심 달아주는 큰 이유는 기력 제한이 높게 걸려 있는 무기나 특수스킬을 빠르게 해금하는 용도이거나 [프라나 컨버터]의 발동 기력을 빠르게 충족하기 위해서 고려될 수 있습니다. 상술한대로 정신기 [격려]로도 관리가 가능한 부분이지만 투자량이 높진 않으므로 TacP 보유량 많을 경우 그냥 달아줘도 되는 정도입니다.

 

러키스타 - 350 TacP

 

- 효과 : L1-출격시 정신기 [행운] 부여 / L2-기력 130일 때 아군 페이즈시 [행운] 부여 / EX-적 격추시 자금 3,000 추가 획득

- 러키스타가 MAX로 투자된 파일럿의 경우 [축복]의 사용 횟수를 줄일 수 있고 EX효과의 추가 자금 3,000의 누적 효과가 쏠쏠한지라 전투 유닛은 가급적 달고 있는 것이 좋습니다. 다만 최종 1,050 TacP가 든다는 점이 문제인데 다수의 에이스를 육성하는 상황이라면 달아줘야 할지 아닐지 고민의 여지가 있습니다. 장단이 분명한 부분이라 이 판단은 각자의 몫이라고 생각되고 본 공략의 경우에는 1회차시에는 가급적 달아주는 것이 좋고 다회차시에는 굳이 달 필요는 없다고 판단하고 있습니다.

 

재공격 - 350 TacP

 

- 효과 : 상대보다 기량이 30 이상일 때 상대의 반격 후 스스로 원호공격

- 재공격은 2번의 공격 효과가 아니라 해당 무기의 원래 데미지의 50%를 추가하는 원호공격 개념이지만 보정율은 곱연산으로 누적 보정치가 점점 증가하는 방식이므로 후반의 극딜 데미지에서는 재공격이 있고없고의 차이는 상당히 큰 편입니다. 때문에 1군으로 투입되는 유닛은 [재공격]과 [기량] 투자를 필수적으로 할 필요가 있습니다. 다만 에이스 양산시에는 앞서 언급한 것처럼 재공격과 기량 투자를 동시에 하기에는 소모되는 TacP가 부담스러운 부분이 있어서 러키스타와 마찬가지로 가용한 TacP를 보고 각자 판단할 필요가 있습니다.

 

기력+(ATK) - 250 TacP

 

- 효과 : 공격, 반격, 원호공격시 추가 기력+1

- 강화파츠 [솔저 메달리온]같은 기력 관련 강화파츠를 장착하면 기력 상한이 최대 210까지 증가하게 되는데 이 경우 투쟁심만으로 기력 상한 충족이 어렵거나 상당 수의 적을 격추해야 충족되는 경우가 있습니다. 이 때 고민해 볼 만한 스킬이 기력+(ATK)인데 공격 행동에 추가 기력을 제공하는 개념이므로 비전투 유닛이나 에이스 육성 후 전투에 참가하지 않는 유닛은 달아줄 필요가 없습니다.

 

 

서포트 유닛 관련

 

레스큐 기능 - 300 TacP

 

- 효과 : 수리의 범위+1. 수리에 의한 회복량+50%. 이동 후 보급가능

- 효과 자체는 우수하다고 할 수 있지만 모두 지정형 정신기로 대체가 가능한 부분이고 사용도 정신기 쪽이 간편하기 때문에 전투 보조의 용도로는 사용되지 않습니다. 다만 수리, 보급 노가다를 하는 경우에는 필수라고 할 수 있어서 노가다의 유무에 따라 달아 줄지 아닐지를 판단하면 될 것 같습니다.

 

파츠공급 - 150 TacP

 

- 효과 : 인접한 아군에게 소비형 강화파츠 사용 가능

- 이 스킬을 달아주면 커맨드 [파츠] 사용시 인접 유닛에게 사용이 가능해지는데 HP, 잔탄, EN 회복 관련보다는 SP회복을 용도로 사용하게 됩니다. 초반에는 SP회복 관련 강화파츠가 별로 없어서 신경쓰지 않아도 되지만 카키코우지가 에이스를 달성한 시점부터는 2~3기 정도의 파츠 요원을 만들어 놓는 것을 고려해 볼 만 합니다. 사용이 번거로운 편이므로 가용한 정신기 요원의 SP가 모두 바닥났을 때 히든카드처럼 활용하면 되는 정도이지만 SP가 부족할 때에는 확실히 도움이 되는 편입니다. 이동 후 [파츠] 커맨드를 쓸 수 없는 문제점이 있는데 파츠 요원을 전함에 넣어두고 전함의 이동 후 꺼내쓰면 이동 후 사용이 가능합니다.

 

SP업 - 100 TacP

 

- 효과 : 레벨당 최대SP 5 상승. MAX L9(+45)

- 효과 자체는 MAX투자시 정신기를 한번더 쓸까말까인 정도라서 가성비가 결코 좋다고 볼 수는 없습니다. 다만 최대SP는 레벨업 외에는 올릴 수 있는 수단이 없고 가용한 SP확보를 위해 파츠공급도 끌어서 쓰는 상황이라면 주력 정신기 요원에 한해 투자를 고려해 볼 만 합니다.

 


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