사전 지식 - 시리즈 입문과 소개 - 슈퍼로봇대전V
시리즈 입문과 시스템 소개
알아두기
- 슈퍼로봇대전의 지향점 : 슈퍼로봇대전 시리즈는 SRPG 장르의 통상적인 규칙을 따르기 때문에 파이어 엠블렘, 랑그릿사 등과 같은 게임의 경험이 있다면 입문하기 쉽습니다. 또한 SRPG 특유의 전략과 육성 외에도 실제로 방영중이거나 방영된 로봇들이 직접 출연하고 원작 재현을 기반으로 스토리가 교차되거나 전투가 연출되기 때문에 특히 원작팬들이 환영할 만한 요소를 많이 가지고 있는 것이 특징입니다. 공교롭게도 이러한 특징은 슈로대의 입문 진입벽이 될 수 있다는 평가가 존재하지만 오히려 원작을 몰라도 슈로대를 즐기다가 애니메이션 원작에 입문하는 소위 역입문의 사례도 충분히 많기 때문에 로봇물이나 SPRG 장르에 대한 거부감이 없다면 충분히 재미있게 즐길 수 있는 시리즈입니다.
- 취향 유닛 육성과 진입 장벽 : 기본적으로 출전하는 유닛들은 애니메이션 판권작과 제작사 오리지널이라는 구분이 있고 제작사 오리지널의 유닛이 주인공 역활을 맡습니다. 판권작의 경우 시리즈마다 출전 여부가 다르기 때문에 슈로대 신작이 나오는 경우 어떤 판권작이 나오는지가 상당히 중요한 요소로 작용합니다. 게임 시스템 또한 이러한 유저들의 지향에 맞춰 조금씩 개편되어 왔는데 특히 본작의 경우는 입문자를 위한 편의 및 육성 요소 위주로 개편되어 역대 시리즈 중 입문작으로서 가장 최적화된 작품으로 평가받습니다. 때문에 슈로대 특유의 복잡한 시스템을 공부하는 것보다는 마음에 드는 판권작이나 유닛부터 찾고 이를 어떻게 편하고 강하게 육성할지 고민하다 보면 자연스레 게임에 적응되도록 구성되어 있으므로 진입 장벽에 대해 너무 걱정할 필요는 없습니다.
- 숨겨진 요소 : 숨겨진 요소 또한 어느 게임이나 있을 수 있지만 슈로대 시리즈의 경우 더 중요하게 여겨집니다. 주된 이유로는 숨겨진 유닛, 자원 입수 등의 효과도 있지만 플래그 발생 규칙이 원작을 재현하는 점도 상당히 포함되어 있어서 원작의 대사를 보거나 IF 연출을 발생시키는 매력이 상당하다고 할 수 있습니다. 예로들어 원작에서 사망하는 캐릭터를 살리거나 대립했던 라이벌이 동료로 가입하는 연출 등이 있으며 원작팬이라면 크게 다가올 수 있는 부분이라고 이해하면 될 것 같습니다.
- 증원 트리거 : 극초반을 제외한 웬만한 스테이지에서는 대부분 증원 트리거를 가지고 있는데 어느 정도의 규칙을 가지고 있습니다. 보통 턴의 경과, 적의 일정수 격파가 대표적이며 이 외에도 보스 기체의 일정 HP이하, 퇴각 지점에 도달 등의 조건이 있을 수 있습니다. 이를 모두 알고 있으면 교전 예상 지점 및 버프, 정신기 사용 시점을 특정할 수 있어서 게임의 진행이 상당히 편해집니다.
- TURN 용어 이해하기 : SRPG 장르는 아군턴(청)과 적군턴(적)의 구분이 있고 해당 아군턴에 모든 유닛을 컨트롤 할 수 있습니다. 아군턴은 PLAYER PHASE(=PP), 적군턴은 ENERMY PHASE(=EP)로 표현하며 1 PP + 1 EP = 1 TURN으로 간주합니다. 관련하여 인게임에서 이상, 이하, 경과, 미만 등의 표현. 본 공략에서는 턴이 경과하여 다음 턴이 되는 것을 돌입으로 표현하는 등 용어의 혼선으로 불상사가 없도록 주의하는 것이 좋습니다.
- ※아래의 항목은 본작의 다양한 요소를 축약해서 설명하고 있습니다. 축약했는데도 불구하고 상당한 길어졌는데 굳이 정독해서 모두 섭렵할 필요까지는 없고 이런 게 있다는 정도로 이해하면 충분할 것 같습니다.
스테이지 - 커맨드 요소
- 출격 커맨드 : 스테이지가 시작되면 출격 유닛을 지정할 수 있는 출격 커맨드가 출력됩니다. 출격 유닛은 출격 전함, 출격 유닛, 고정 출격 파트로 구성되며 스테이지마다 가용 인원이 상이한 것이 특징입니다. 출격 유닛 선택 외에도 위치를 정교하게 조절할 수 있는데 파츠, 정신기 요원 등을 운영할 때 중요한 요소가 됩니다. 고정 출격의 경우 본 공략의 다음 시나리오 정보를 보면 어떤 유닛이 고정되는지 특정할 수 있습니다.
- 전투 커맨드 : 출격한 유닛을 선택하면 다양한 커맨드가 출력되는데 기본적인 이동, 공격 외에도 정신기, Ex액션 항목을 주목할 필요가 있습니다. 이 두 요소를 제외하고 플레이하면 게임 진행 자체가 어렵기 때문에 상황이 될 때마다 하나씩 사용해보고 감각을 익히기를 권장하며 대략적인 설명은 아래와 같습니다.
- 정신기 : RPG의 마법 효과라고 이해하면 크게 문제가 없고 전투, 습득, 회복 등 다양한 효과가 망라되어 있는 것이 특징입니다. 기본적으로 메인 파일럿 기준 6개의 정신기를 보유할 수 있는데 파일럿마다 보유 가능한 정신기가 각각 다르고 레벨 해금 조건이 있어 초반부터 모두 사용할 수 없을 뿐더러 공략을 보지 않는 이상 어떤 정신기가 해금되는지도 알 수 없습니다. 효과 자체가 유닛으로만 가능한 것을 까마득히 초월하기 때문에 파일럿 성능의 평가 기준이기도 하며 정신기를 잘 활용하면 게임 자체를 쉽게 풀어갈 수 있습니다. 정신기는 SP라는 수치를 소모해서 발동 가능하고 출격시 최대SP의 50%인 상태에서 시작해 턴이 경과하면 소량 회복되는 방식이며 크게 봤을 때 즉시 효과, 1턴간 유지되는 타입, 1번만 사용 가능하지만 미발동시 계속 보유하는 타입 / 자신에게 부여하는 타입, 전체에게 부여 타입, 선택한 대상에게 부여 가능한 타입으로 구분됩니다.
- 엑스트라 액션(Ex액션) : 스테이지에서만 보유 가능한 자원인 엑스트라 카운트(=ExC)를 이용해 발동하는 커맨드입니다. 턴의 경과, 스킬 프로그램, 강화파츠 등 다양한 방법으로 보유량을 올릴 수 있는 SP(정신기)와 달리 ExC는 디폴트 보유량 외에는 스테이지마다 초기치로 시작한다는 차이가 있고 기본적으로 정신기 발동보다 까다로운 조건을 가지고 있습니다. 대신 상위 정신기에 버금가거나 넘어서는 효과를 줄 수 있어서 ExC 시스템을 잘 이해하고 있으면 소위 무쌍 플레이가 가능한 강력한 시스템이기도 합니다. 앞서 설명한대로 기본적으로 스테이지 초기부터 발동이 가능한 것은 아니지만 에이스 효과, 강화파츠, 파츠 공급 등을 활용하면 아예 불가능한 것도 아닙니다.
능력치 - 파일럿 관련
- 격투와 사격 : 파일럿 능력치를 보면 격투/사격의 구분이 있는데 각각 최종 데미지에 보정 효과가 있습니다. 다만 격투는 격투 타입의 무기에, 사격은 사격 타입의 무기에만 보정 효과가 있으며 무기 타입은 해당 기체의 무기 툴팁 화면 가장 좌측에 아이콘 모양으로 표기되어 있습니다.
- 기량 : 기본적으로 크리티컬 확률에 영향이 있는데 정신기 [열혈][혼](최종 데미지 2.0~2.2배)은 크리티컬을 무시하기 때문에 이것만 보고 투자했다간 낭패를 보기 쉽습니다. 다만 재공격의 발동 유무 및 재공격, 원호 공격(반대로 [열혈][혼] 미적용)에서는 크리티컬 유무가 상당히 중요해지므로 적당한 시점이 되면 재공격+기량 투자도 필요하다고 인지하고 있으면 좋습니다. 이 외에도 실드 발동이나 정신기 [힘조절], 특수스킬 [반골심] 등에서도 영향이 있습니다.
- 기력 : 강화파츠, 스킬 등으로 최대량과 상승량, 디폴트 수치를 조절할 수 있지만 기본적으로 ExC과 마찬가지로 스테이지에서 올릴 수 있는 수치입니다. 데미지가 올라가는 것 외에도 무기의 기력 제한 해제, 특수스킬 및 특수능력 발동, 방어력에도 영향이 있습니다.
- 격추수(에이스 보너스) : 슈로대 시리즈에서는 상당히 중요한 수치로 일정 격추수에 도달하면 파일럿 고유의 에이스 보너스를 받을 수 있고 파일럿 성능 판단에 주요한 요소가 됩니다. 이 외에도 초기 ExC+1, 초기 가용 SP 증가 등 강력한 효과를 추가로 얻을 수 있으며 진엔딩 루트 진입의 조건(다수 에이스 육성)이기도 해서 보통 1회차 플레이에서 집중 육성하는 요소 중 하나입니다.
- 파일럿 고유 특수스킬 : 파일럿이 보유한 고유 스킬로 원작의 능력을 표현하고 있는 경우가 많습니다. 파일럿 성능을 구분하는 기준이 되기도 하며 발동 조건, 효과가 다양한 것이 특징입니다.
능력치 - 기체 관련
- 무기 속성 : 무기 툴팁을 보면 속성 항목에 영문 이니셜이 표기되어 있는데 무기의 특징을 표현하고 있습니다. 각각 [S]=특수효과 부여, [C]=카운터(선제 반격), [P]=이동 후 공격 가능, [G]=그래비티 속성, [B]=빔 속성을 의미합니다. 이 중 [P]속성만 파악하고 있어도 진행에 문제는 되지 않는 편이지만 가급적 다양한 속성을 모두 활용하는 것이 유용합니다. 이 외에도 종류 항목에 [MAP]=맵병기라고 표기된 무기가 있는데 스테이지 상에서 다수의 적을 한번에 공격할 수 있는 타입을 의미합니다. 맵병기를 잘 활용하면 다수의 적을 손쉽게 처리할 수 있어서 유용합니다.
- 탄수와 EN : 마법으로 비교하자면 횟수제와 MP제 방식이라고 이해하면 편합니다. 각각의 장단점도 비슷한데 EN소모는 공격 행동 외에도 이동(공중, 우주), 배리어 발동 등에서도 소모되기 때문에 탄수보다는 관리가 조금 더 까다롭습니다. 기체의 성능으로 보자면 탄수와 EN소모형 무기를 골고루 가지고 있는 기체가 운용하기 편합니다.
- 장갑치, 운동성, 조준치 : 각각 방어력, 회피, 명중에 보정 효과가 있습니다. 기체 개조를 통해 올릴 수 있는데 정신기로 대체가 가능해서 필수 요소까지는 아니지만 커스텀 개조, 풀 개조 보너스를 얻기 위해 올리게 됩니다.
- 무기 개조 : 기체, 무기 개조 화면에서 가장 아래에 위치하고 있는데 자금을 투자해 무기의 디폴트 공격력을 올릴 수 있습니다. 데미지 강화에서 가장 직관적인 요소라서 투자시 바로 성능 체감이 가능하다는 장점이 있지만 커스텀 개조, 풀 개조 보너스와는 관계가 없습니다.
- 기체 고유 특수능력 : 파일럿 고유 특수스킬과 마찬가지로 기체의 원작의 능력을 표현하고 있는 경우가 많습니다. 역시 기체의 성능을 구분하는 기준이 되기도 하며 다양한 발동 조건과 효과를 가지고 있습니다.
- 커스텀 개조와 풀 개조 : 각각 5단, 10단 개조시 얻을 수 있는 보너스의 명칭입니다. 커스텀 개조의 경우 기체별로 상이한 효과가 부여되고 풀 개조시에는 공통 옵션 중 하나를 선택할 수 있는데 일반적으로 [강화파츠 슬롯+1]을 선택하는 편입니다.
- 환장 파츠와 갈아태우기 : 기체의 무장 타입을 변경(환장)하거나 기체의 파일럿을 변경하는 메뉴입니다. 환장의 경우 스테이지에서 [단분리] 커맨드로 원본 기체으로 되돌릴 수 있지만 반대는 불가능합니다. 갈아태우기의 경우 인터미션에서만 실행이 가능하고 같은 세계관을 공유하는 파일럿끼리만(혹은 파일럿이 없는 기체) 교체가 가능합니다. 이것도 허용되는 경우가 제한적인데 본작에서는 주로 우주세기 계열 파일럿들이 갈아태우기 덕을 보는 편입니다. 가령 풀개조를 끝낸 기체 하나를 여러 파일럿이 돌려쓰면서 에이스 달성을 하는데 활용하는 실리적인 부분이 있고 원작에서는 탑승하지 않는 기체에 탑승해서 전투 연출을 감상하는 흥미로운 요소도 있습니다.
시스템 관련
- 자금과 TacP : 인터미션에서 사용 가능한 화폐의 일종이라고 생각하면 문제가 없습니다. 기본적으로 적을 격추하면 입수할 수 있고 이 외에도 스테이지 미션(SR 포인트), 숨겨진 요소(보너스 TacP), 특정 유닛의 에이스 보너스, 강화파츠 판매 등으로 추가 입수가 가능하고 자금은 기체의 개조 목적으로, TacP는 파일럿 육성과 강화파츠 구입을 목적으로 사용됩니다. 1회차 초기에는 자금의 획득을 우선시하는 경향이 있는데 후반만 되어도 웬만한 기체의 개조는 마무리되는 상황이 되기 때문에 장기적 혹은 다회차시에는 TacP의 수급이 더 중요해집니다.
- 지형적응 : 파일럿, 기체, 무기별로 별도로 설정된 지형 보정 시스템의 일종입니다. 크게 봤을 때 파일럿+기체가 하나로 묶여서 최종 기체 지형적응과 무기 지형적응이 있다고 이해하면 되고 각각 명중과 회피, 최종 데미지에 영향이 있습니다. 보통은 몇몇 유닛을 제외하면 바다를 제외하고 등급이 일원화되어 있기 때문에 전투마다 확인할 필요는 없습니다. 무기 지형적응의 경우 바다를 제외하고 웬만하면 A등급일텐데 S등급인 경우 1.1배 데미지 보정이 발생한다는 점과 [A 어댑터][S 어댑터] 같은 강화파츠로 모든 지형적응 등급을 올릴 수 있다는 점 정도만 기억하면 될 것 같습니다.
- 분기 이탈 : 슈로대의 전통적인 요소로 시나리오 중간중간 분기가 발생해서 멤버가 갈라지고 이후 다시 합류하는 변화점이 있습니다. 이 경우 애지중지 키운 유닛을 한동안 운용하지 못하는 불상사가 발생하기도 하기 때문에 입문시 주의할 점 중 하나로 언급됩니다. 다만 분기 이탈은 일정 규칙을 가지고 있는데 주로 슈퍼 로봇계와 리얼 로봇계로 분기 구분이 생기는 경우가 많은 편이며 이 중 주인공은 분기 이탈에 영향받지 않기 때문에 주력이 아니더라도 어느 정도는 키워두는 것이 안전한 편입니다.
- TAC 매니지먼트 : 부대 보너스 컨텐츠의 일종으로 일정 TacP로 단계별로, 3개중 택1의 형식으로 개방하는 특징이 있습니다. 출격 멤버 전원에게 적용되기 때문에 우선 순위가 높은 편입니다. 회차 전승 요소이기 때문에 3회차에서 모든 항목을 개방할 수 있으며 선택은 TacP, ExC 보너스 위주로 선개방하면 크게 문제가 없는 편입니다.
- 서브 오더 : 소위 출격하지 않는 갑판 요원의 육성 보조 시스템이라고 이해하면 되는 정도이고 매 화 클리어 후, 분기 선택 직후의 인터미션에서 실행 가능한 것이 특징입니다. 별도로 실행 유무를 표기하지 않기 때문에 놓치고 다음 화로 진행하는 경우도 의외로 있는 편이지만 누적 보상이 꽤 쏠쏠하고 정해진 파일럿을 꾸준히 육성하면 출격하지 않고도 5명 정도의 에이스 달성을 기대할 수 있어서 팩토리 확인(보너스 TacP 보상)과 더불어 인터미션 진입시 가장 우선해야 할 행동으로 습관을 들이는 것이 좋습니다.