육성전 사전지식


사전지식 1 - 신규 공통스킬

- 포지셔닝 PP300 : 프래그먼트 효과에 +5%보정을 추가. 적으로부터의 플래그먼트 효과 무효

- 프래그먼트 효과는 일종 포위공격 보너스를 의미하는데 4면을 모두 포위하면 10%의 데미지 보너스가 주어지고 포지셔닝 스킬이 있다면 15%까지 데미지 보너스을 받게 됩니다. 문제는 포위공격 자체가 자주 발생하는 상황이 아니고 극딜을 위해 유저가 인위적으로 4면을 포위하지 않는 이상 최대효과를 누리기 힘들다는 점입니다.

- 싱글어택 PP250 : ALL타입무기를 싱글팀에게 사용했을 때 데미지 1.1배

- ALL타입 공격의 경우 -25%페널티를 받는데 멀티타겟을 찍으면 -10%로 완화가 됩니다. 여기에 싱글 어택을 찍으면 싱글팀에 한정해 페널티없이 공격할 수 있으므로 특히 보스전에서는 충분히 의미가 있는 스킬입니다.

- 이 경우 ALL타입의 무기로 보스딜을 하는 유닛은 후순위로 노려볼만한 스킬이라고 할 수 있습니다.

- 지형이용 PP200 : 자신이 있는 칸의 지형 효과가 2배

- 지형의 효과는 명중과 회피에 보너스를 주거나 HP와 EN 회복 정도의 효과인데 지형 효과를 내는 블럭자체가 많지 않고 효과가 굉장히 큰 편이 아니기 때문에 굳이 PP를 들여 찍을 이유는 없을 것 같습니다.

- 전술대기 PP400 : 미행동인 상태로 턴을 종료하면 다음 턴에 각성과 가속 부여, 메인 파일럿 SP+5, 서브는 발동 불가

- 전술대기의 튤팁설명으로만 봐서는 가속과 SP+5의 보너스를 받고 다음턴에 행동하는 스킬로 보여질 수 있지만 실제로 사용해 보면 전술의 변화가 생길 정도로 굉장히 좋은 스킬입니다. 보통 첫 턴에는 교전이 없고 아군과 적군이 이동을 하면서 교전 지역으로 이동을 하고 본격적인 교전은 대부분 2턴에서 발생하게 됩니다. 전술대기를 활용하면 1턴에 적의 이동으로 거리를 좁혀진 상태에서 가속이 걸린 이동력으로 빠르게 선제 타격이 가능한데다 재행동을 이용해 선발을 무시하고 지휘계통중추를 노릴 수도 있기 때문에 실제 체감효과는 좋은 편입니다. 또한 바사라가 안정적으로 2번의 버프를 넣어 줄 수 있고 적의 이동으로 적이 밀집하기 때문에 맵병기 기체가 활동하기 좋은 환경이 만들어 집니다.


사전지식 2 - 전술대기의 중요성과 문제

- 전술대기의 경우 찍느냐의 안찍느냐의 문제에서는 PP 리스크가 크기는 하지만 결국 활용하는 것이 유용하기 때문에 찍는 것을 권장한다고 할 수 있습니다. 찍는 시점은 빠를수록 좋다인데 PP가 무려 400이나 들기 때문에 플라나컨버터와 텐션레이저를 얻는 시점까지 어떻게든 적 1팀을 원샷할 수 있는 화력을 만들어야 하는 초반시점에서는 아무래도 망설여질 수 있는 부분이 있습니다.

- 이론상으로 보자면 서브가 전술대기를 찍고 메인이 ALL타입 무기 위주의 화력 투자에 집중하면 크게 문제는 없어 보이기는 합니다만 실제로 운영을 해보면 분기시 멤버이탈이나 이벤트성 부대 이탈, 시나리오 고정 출격 등의 이유로 팀의 구성이 매번 변하기 때문에 전술대기를 찍은 서브 유닛을 일일히 기억하기가 어렵고 깜빡잊고 1턴 종료전에 서브로 교체를 해두지 않으면 다시 로드해야 하는 번거로움이 있습니다.

- 따라서 완벽한 대안이다라고 할 수는 없지만 초반에는 서브가 전술대기를 찍어서 전술대기의 이익을 챙기고 플라나 컨버터와 텐션레이저가 나와서 PP수급이 원활해지면 메인도 찍어서 상술한 불편함없이 게임을 진행하는 것이 어떨까 생각합니다.

- 물론 메인과 서브가 둘 다 전술대기를 찍는 것은 낭비라는 것을 부정할 수 없기 때문에 유저가 상술한 문제를 느끼고 있지 않다면 서브만 전술대기를 찍어서 운영하는 것이 가장 효과적이다라는 점은 부정하지 않습니다.


사전지식 3 - 메인과 서브 파일럿의 육성

- ALL타입 무기를 주력하는 메인과 Assi타입 무기를 주력으로 하는 서브는 육성의 방법이 조금 다릅니다.

- 또한 공통스킬의 경우에는 메인에게만 적용되는 것이 있고 서브에게만 적용되는 것이 있어서 잘못 찍게 되면 PP낭비가 생기기도 하니 주의할 필요가 있습니다. 이 부분은 후술하는 육성 순서를 참고하면 크게 문제가 되지 않습니다.


사전지식 4 - 보급스킬와 파츠공급

- 공통스킬인 보급스킬과 파츠공급은 의외로 놓치기 쉬운 부분이지만 필요한 유닛에게 달아주면 충분히 PP값어치를 하는 좋은 스킬입니다.

- 보급스킬의 경우 이동 후 바로 보급이 가능해지기 때문에 굉장히 유용합니다. 초반보다는 무쌍플레이가 가능해지는 중후반에 더 도움이 되며 전술대기로 본진에 대기하고 있다가 필요한 순간에 보급을 해주고 뒤로 빠지는 식으로 운영해주면 됩니다.

- 파츠공급의 경우 각종 SP회복 강화파츠로 주력 정신기 요원의 SP를 회복할 때 유용합니다. 주로 부대보너스를 가진 유닛(트라이더G7, 셔틀)이 주력 정신기요원의 주변에 있다가 필요한 순간에 SP를 회복시켜 주면 됩니다.



메인 파일럿 육성


메인 STEP 1 - 격투/사격+50 or 기력한계돌파 or 멀티타겟


- 결과적으로는 모두 투자를 해줘야 하는 부분입니다. 상황에 따라 순서만 정해주면 됩니다.

- 멀티타겟의 경우에는 ALL타입의 무기의 활용도에 따라 반드시 찍을 필요는 없습니다.

격투/사격+50 PP750 : 격투/사격 능력치를 먼저 찍는 경우는 기체의 무기타입이 하나로 통일되어 있는 경우입니다. 격투/사격 능력치는 제약조건이 있는 공통 스킬보다는 데미지 증가량이 다소 낮지만 제약조건이 없고 범용성이 높기 때문에 크게 고민없이 50정도만 투자해 주면 됩니다. 굳히 50정도일 필요는 없고 기호에 따라 더 찍거나 덜 찍어도 상관은 없습니다. 25%의 데미지 증가 효과를 기대할 수 있습니다.

기력한계돌파 PP300 : 기력한계돌파는 기체 무기타입이 고르지 않고 기본 보유스킬 중에 기력보너스계열의 스킬이 있거나 정신기 기합을 보유한 경우 빠르게 기력을 올릴 수 있는 상황이 되면 먼저 찍는 것을 고려해 볼 수 있습니다. 기력은 공격, 방어행동을 하거나 상승 버프를 받아야 효과를 발휘하기 때문에 능력치를 올리는 것보다는 다소의 제약조건이 있다고 볼 수 있습니다. 10%의 데미지 증가효과와 20%의 방어력 상승효과를 기대할 수 있습니다.

- 멀티타겟 PP350 : ALL타입의 무기의 페널티를 완화(-25% > -10%)시켜주기 때문에 ALL타입 공격을 주력하는 기체는 메인 기체는 꼭 찍어줘야 하는 스킬입니다. 다만 ALL타입의 무기에만 적용되는 것이기 때문에 효과는 좋지만 범용성은 다소 떨어진다고 볼 수 있습니다.


메인 STEP 2 - 격투/사격+50 or 재공격 or 기량+50


- 역시 결과적으로 모두 투자하게 됩니다. 취향에 맞게 순서만 정해주면 됩니다.

- 격투/사격+50 PP750 : 한번 더 전투 능력치 +50을 찍습니다. STEP1에서 기력한계돌파와 멀티타겟을 찍었기 때문에 체감 데미지가 훨씬 좋습니다. 추가로 25%의 데미지 증가 효과를 기대할 수 있습니다.

- 재공격 PP350 : 슬슬 재공격에 눈을 돌려야 할 때입니다. 다른 팀의 원호공격으로 대체가 가능하지만 원호공격은 갯수 제한과 상황 등의 제약이 있기 때문에 제약조건이 없는 재공격이 확실히 유용합니다. 단 재공격은 상대방보다 기량차가 20 이상일 때 발동되기 때문에 기량이 낮은 파일럿은 재공격보다는 기량에 먼저 투자해줘야 합니다. 재공격은 어시스트 판정의 공격으로 본 데미지보다는 공격력이 떨어집니다.

- 기량+50 PP750 : 기량의 경우 크리티컬, 베어내기와 실드방어, 재공격의 유무 등에 영향을 끼치므로 방어적인 측면에도 도움이 됩니다. 기량은 적과 기량차에 따라 발동 유무가 결정되기 때문에 격투/사격 능력치처럼 반드시 MAX를 찍을 필요는 없습니다. 후반 기준 350정도만 맞춰주면 문제없이 대부분의 효과가 발동됩니다.


메인 STEP 3 - 능력치 MAX조정 or 싱글어택 or 대시 or 히트앤어웨이 or E세이브(B세이브)


- 능력치 MAX조정 : 전투 능력치는 앞으로 레벨업을 고려해 약간 여유를 준 상태로 400에 가깝게 조정해 주세요. 기량의 경우 상술한 것처럼 350 정도를 MAX치로 가정하고 조정해주면 됩니다. 여기까지 파일럿을 육성했다면 기본적인 육성은 끝났다고 봐도 무방합니다. 빈 스킬칸은 유닛의 상황과 취향에 맞게 채워주면 됩니다.

- 싱글어택 PP250 : 상술한 대로 ALL타입 무기가 주력이라면 후순위로는 찍어볼만한 스킬입니다. 

- 대시 PP350 : 파계편이나 재세편에서는 투자 대비 나쁘지 않은 스킬이었지만 소대제로 바뀌면서 메인과 서브의 이동력의 평균값으로 조정된 덕에 반타작 효과로 바뀌게 되었습니다. 물론 반올림이기 때문에 평균값이 홀수인 경우는 투자한 효과를 그대로 내기는 합니다만 기력 130 이상시에는 이동력이 +1에서 +2 보너스가 되는데 평균값이 홀수인 경우에는 이 효과가 무시된다고 볼 수 있어서 미묘해진 부분이 있습니다. 하지만 이동력은 수치로 설명하기 힘들지만 결과적으로 +1효과라고 하더라도 전략적 측면에서는 의미가 있습니다.

- 히트엔어웨이 PP300 : 전술대기나 각성 등의 재행동이 많은 상황에서는 히트엔어웨이가 유용할 수 있습니다. 특히 두 개 이상의 교전지역이 있을 경우에는 굉장히 유용합니다.

- E세이브(or B세이브) PP300 : EN의 소모율을 줄이거나(E세이브) 탄수를 증가시키는(B세이브) 스킬은 후반에 1팀 무쌍플레이를 큰 도움이 됩니다. 물론 정신기 보급이나 회복계 강화파츠로 충분히 대체할 수 있기 때문에 필수 스킬까지는 아닙니다.



서브 파일럿 육성


서브 STEP 1 - 격투/사격+50 or 기력한계돌파 or 원호공격+1


- 결과적으로는 모두 투자를 해줘야 하는 부분입니다. 상황에 따라 순서만 정해주면 됩니다.

격투/사격+50 PP750 : 메인 파일럿 육성파트에서 상술한 부분과 같습니다. 기체의 무기타입이 하나로 통일된 경우 먼저 찍어주면 됩니다. 기호에 따라 덜 찍거나 더 찍어도 상관없습니다.

기력한계돌파 PP300 : 메인 파일럿 육성파트에서 상술한 부분과 같습니다. 기체 무기타입이 고르지 않거나 정신기 기합을 보유하고 있다면 먼저 찍어도 무방합니다.

- 원호공격+1 PP250 : 원호공격을 우선 1개를 찍는 것은 메인 교체로 다른 팀을 지원해 주면서도 5%의 어시스트 데미지 증가를 가져갈 수 있기 때문입니다. 전투 능력치를 찍는 것보다 데미지 상승량은 낮기 때문에 우선 1개만 찍고 다음 단계로 넘어가세요.


메인 STEP 2 - 격투/사격+50 or 기량+50 or 원호공격+3 or 원호방어+1


- 역시 결과적으로 모두 투자하게 됩니다. 취향에 맞게 순서만 정해주면 됩니다.

- 격투/사격+50 PP750 : 메인 파일럿 파트에서 상술한 내용과 같습니다.

- 기량+50 PP750 : 서브의 기량 투자는 방어적인 측면을 포함해 크리티컬을 내는 것이 목적이 있습니다. 열혈과 혼이 적용되는 메인의 경우 크리티컬 반드시 필요하다고 볼 수 없지만 서브의 경우 유일한 대안이다라고 할 수 있을 정도로 우선 투자 순위가 높습니다. 크리티컬은 통상공격의 1.2배 효과이고 기본 데미지가 높고 각종 보정이 중첩되어야 제대로 효과를 낼 수 있습니다.

- 원호공격+3 PP750 : 원호공격은 최대 +4까지 찍을 수 있고 최종적으로 어시스트 데미지 20% 효과를 가져갈 수 있습니다. 또한 원호공격의 횟수도 그만틈 늘어납니다. 이 시점에서 원호공격이 발동하면 1만단위 데미지를 보는 것도 충분히 가능해집니다.


메인 STEP 3 - 능력치 MAX조정 or 대시 or E세이브(B세이브)


- 능력치 MAX조정 : 메인 파일럿 파트에서 상술한 부분이 같습니다. 전투 능력치는 레벨을 고려해 MAX치인 400에 가깝게 기량은 350정도를 기준으로 레벨을 고려해 조정해 주면 됩니다. 

- 대시 PP350 : 메인 파일럿 파트에서 상술한 부분이 같습니다. 반타작된 결과적으로 +1효과이더라도 전략적으로 의미는 있습니다.

- E세이브(or B세이브) PP300 : EN의 소모율을 줄이거나(E세이브) 탄수를 증가시키는(B세이브) 스킬은 후반에 1팀 무쌍플레이를 큰 도움이 됩니다. 특히 서브의 입장에서는 무기의 선택이 자유로운 메인과 달리 한 개의 무기를 사용하기 때문에 가능하다면 찍어주는 것이 좋습니다. 정신기 보급을 사용할 수 있지만 Assi타입 무기 하나만 EN이나 탄수를 올리는 것은 손해보는 느낌이 있습니다.



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